Piña con rol

Piña con rol

(she/her) ♣ Opositora y rolera novata ♣ Vengo a soltar movidas tope de tochas sobre por qué los dados me odian.

Decidí que iba a mezclar el rol con la piña porque en la pizza es lo mejor.

Tuesday, 21 July 2020 21:21

Rol y autoconcepto II: La mente sana

Para empezar, siempre me dijeron que era una buena chica: extrovertida, con una vena maternal de un kilómetro de largo, atenta, trabajadora, cautelosa, educada, bla, bla, bla. Así que, claro, solía jugar a videojuegos colaborativos como apoyo siempre que me daban la ocasión. ¿Apoyo para controlar el campo?, preguntarán algunos. No, apoyo de curar, quedarme atrás y aplaudir cuando me quedaba sin hechizos o botiquines o lo que fuera que usaba para curar. Pensaba que esa era la función que mejor se me daba, que eso era lo que hacía una buena chica.

Hasta que llegó el rol y me regaló un ramo enorme de opciones diciéndome: “Tienes una oportunidad de ser tú sin la obligación de serlo”. Os puedo asegurar que la aproveché, quizá con timidez, pero lo hice. Creé una mujer fuerte, valiente y con menos carisma que un gólem de piedra en una campaña de Dungeons and dragons. Mi autoconcepto estaba intentando salir, explotaba dentro de mí la persona que anhelaba caminar por mundos extraordinarios sin preocuparse por el qué dirán. Aunque bien pensado, llevaba una druida del Círculo del Pastor con Curar heridas y Curar heridas en masa porque me daba miedo que algún compañero necesitara mi ayuda y no pudiese dársela, tampoco iba a olvidar tan pronto qué había aprendido a ser.

Aun así, la aventura fue un éxito. No sólo por el director de juego, la historia y mis compañeros, sino porque durante las sesiones yo dejaba de ser tan yo y pasaba a ser una versión mejorada, le abría las puertas a posibles facetas que en mi vida diaria no me permitía mostrar. Emociones que permanecían embotelladas hasta que iniciábamos la escena y que me permitía no encerrar con tanta presión al terminar. Jugar a rol era terapéutico.

Fue en un one shot de Ratas en las paredes cuando me di cuenta de que, pese a que creía lo contrario, seguía en mi zona de confort. Éramos un grupo de hermanas intentando sobrevivir en un mundo postapocalíptico y yo elegí a la hermana mayor (spoiler: soy una hermana mayor en la vida real). Al terminar, la directora y yo hablamos acerca de la partida y me comentó que mi interpretación era la que más se había acercado a cómo ella se había imaginado ese personaje. Había dirigido esa partida tres veces en total, pero cada persona le había entregado a esa hermana mayor sus virtudes y defectos. Uno la hipersexualizó, otro se centró en su faceta como chamán o guía espiritual, yo literalmente jugué a ser yo intentando que mis hermanas sobrevivieran. Lo que para la directora fue un cumplido, para mí se convirtió en una sentencia: estaba jugando en mundos fantásticos e imposibles a ser yo. 

Con razón cada vez disfrutaba menos del rol.

Aquí he de aclarar un detallito: cada una se divierte como le apetece. Hay jugadoras dinosaurio, delfín, tortuga, linterna... Todas son válidas mientras en la mesa exista un acuerdo, diversión y respeto mutuo. Ahora en serio, debería escribir un artículo sobre tipos de jugadoras.

 

Así fue como llegó otro personaje, un nuevo aspecto de mí que se manifestó en una partida de Blades in the Dark con la forma de una abogada calculadora, calmada, fría y decidida. Era una máscara liberadora; una manera de experimentar cómo se sentiría alguien opuesta a mí. Estaba jugando con la realidad y aprendiendo a jugar conmigo misma, a usarme como herramienta para solucionar problemas que jamás se me iban a plantear en la vida real (vamos, espero que no, toco madera).

Así seguí durante unos meses, ya que no juego tanto como querría, hasta que llegó el punto de inflexión: me deprimí. Deseaba hablar en la mesa y me encontraba silenciándome. Nadie me callaba, era yo sola, que me obsesionaba comparándome con el resto de jugadoras, queriendo ser tan táctica como la de mi derecha, tan valiente como la de la izquierda, deseando recordar las reglas tan bien como la de delante y proponiendo ideas cooperativas como la del final de la mesa. Terminé sentándome en la mesa y pensando en lo que podría decir, pero las palabras se me atascaban. El círculo vicioso de la depresión comenzó a rodar y era incapaz de detenerlo: me proponía hablar más en la siguiente sesión, me imaginaba cien escenarios horribles en los que a nadie le importaba qué decía, terminaba callándome por miedo a hablar y terminaba en casa llorando por haber sido una cobarde. Cada sesión.

Pensé que lo mejor era alejarme del rol un tiempo, así que dejé de acudir a tantas partidas y sólo me quedé en el grupo con el que empecé, jugando dos veces a la semana. Era suficiente, me decía, me estoy divirtiendo, me repetía. Menuda mentira. 

A partir de ese momento, imaginaos una montaña rusa, pero que baje hasta el centro de la Tierra. Pues algo así, emocionalmente hablando. Jugar se volvió una obligación, iba por no dejar tirados a mis compañeros, porque quería saber cómo terminaba la historia, no porque pensara: “¡qué guay, hoy toca rol!”, como sí ocurría unos meses atrás.

¿Qué hizo que me diera cuenta de que estaba en un pozo ahogándome y que tenía que salir? Una amiga y un dado. 

Mi amiga Mar comenzó a escribir aventuras de rol y a comentarme las ideas que tenía. A medida que me hablaba sobre razas, clases, semillas de aventuras y demás ocurrencias, me daban más ganas de jugar. Pero la depresión seguía paralizándome. Cuando me sentía lo suficientemente fuerte como para ir a una sesión un poco más optimista, yo sola agarraba un cuchillo y me cortaba las alas.

Pasaron cinco meses hasta que decidí que por mis narices iba a encontrar el foco de tanto miedo, de tantísima tristeza y desesperanza.

Cogí un d20 y pensé: “Si saco un 13, buscaré a una psicóloga e intentaré averiguar qué me pasa”. Lo lancé y...

Saqué un 1.


Sí, un 1. Una pifia.

¿Que qué hice? Reírme. Como una niña pequeña, alegre de pronto porque durante todo el tiempo que estuvo girando el dado, yo deseé que sacara un 13, que es mi número de la suerte. Sé que hay gente que lo hace con una moneda, pero me quemaban las yemas de los dedos de las ganas que tenía de tirar dados. 

Apenas un mes más tarde ya había encontrado a una psicóloga con la que me sentía cómoda y empezaba a trabajar en la gestión emocional para lidiar con los bloqueos en la mesa de rol. 

Habrá que se pregunte por qué hablar de depresión o emociones en el rol es importante (espero que sean pocos, sinceramente). La respuesta es sencilla: somos humanas. Tenemos emociones mensajeras que nos avisan de que algo va bien o mal en nuestra mente y cuerpo de manera clara. Si una jugadora (que no esté interpretando) se pone a llorar en mitad de la aventura, lo normal es que el resto le entreguen un pañuelo y se preocupen por ella, no que sigan jugando como si no pasara nada. Eso generaría una serie de problemas -y traumas- con los que no sólo tendría que lidiar esa jugadora, sino el grupo entero. Si en la mesa hay un acuerdo de diversión, en cambio, es más complicado que se dé este tipo de situaciones. Por ejemplo, todas las jugadoras desean destrozar a cualquier criatura que se encuentren o negociar con cada PNJ que tenga la suerte -o la desgracia- de encontrárselas en el mercado negro. Quizá algunas quieren lo primero y otras, lo segundo. Entonces es cuando necesitamos parar, hablar sobre expectativas el tiempo que sea necesario y acordar el tipo de ritmo, tono y enfoque que deseamos como grupo. 

Cuando me atreví a confesar a mi mesa cómo me sentía, resultó que ya lo sabían. Cada uno había notado, en menor o mayor medida, que me guardaba las ideas, que participaba menos o que incluso no me reía tanto. Fue ahí cuando entendí que no éramos sólo compañeros de juegos, entre nosotros había un vínculo aún más singular: el de los aventureros. Juntos habíamos vivido aventuras impresionantes, conseguimos escalar terraplenes, investigar desapariciones de almas, sobrevivir a la jungla, derrotar gigantes de hielo y conseguir aliados entre los Príncipes Mercantes. Por si fuera poco, habíamos lamentado la muerte de nuestro joven mago (sigo echando de menos a Nyx), reído en las tabernas, discutido los planes y abrazado entre nosotros hasta quedarnos sin aliento cuando algo salía mal, ya fuera on u off rol. Jamás podré describir la facilidad con la que encajaron mis sentimientos en ese momento.

Me di cuenta de que mi mente no había estado “sana” jamás. Acepté que nunca sería feliz siempre, que tenía derecho a llorar en mi cuarto si una sesión había supuesto mucho estrés para mí, que podía quejarme con mis amigas si lo deseaba, que habría juegos que no me gustarían y otros que no me daría tiempo a jugar, que mis personajes y expectativas de las partidas eran tan válidas como la del resto, y sobre todo, que ningún dado podría ayudarme a decidir qué rumbo tomar en mi vida, porque la que debía virar el timón era yo (con el apoyo de mi psicóloga, un beso aunque no me leas, gracias, Bego).

Comprendí que debía perdonarme por ser tan exigente conmigo misma y que, como el resto de personas del mundo, sólo intentaba lidiar con el día a día y jugar a rol con mis amigas. Entendí que, a la hora de la verdad, lo que desea la gente como yo es salir pronto del trabajo para adentrarse en mundos imposibles para vivir aventuras increíbles. 

Al cabo de unos días, después de haber hablado con mi mesa y exponerme, me apunté a varias partidas. Actualmente estoy en tres, lo cual sabríais que es un montón si vierais mi planificador semanal e intentárais encajar ahí cuatro sesiones semanales. Me considero afortunada y estoy agradecida por haberlo logrado, sí. No sólo por hacer malabares con los horarios, sino porque me estoy atreviendo a jugar otro tipo de personajes. Sin presión externa, sin juicios propios, sin pretensiones, sólo porque me apetece jugarlos y ahora me atrevo a decirlo y hacerlo. Habrá quien crea que esta confesión es una estupidez y que jugar a rol es tan fácil como jugar y ya está. Cuánto me alegro de que tu vida haya sido así de sencilla, pero la realidad es que cada persona portamos una cantidad diversa de experiencias que nos impulsan y nos impiden hacer y dejar de hacer cosas. Deberíamos entenderlo y respetarlo, pero a veces se nos olvida. Por eso y siguiendo el consejo de Vero, os recomiendo probar

Jugad con distintos sistemas y ambientaciones, interpretad personajes opuestos a vosotras, mezclaos con gente diversa y encontraréis auténticas joyas, pensad cómo resolver los retos de una ciudad encantada como si fuerais vuestra maga y después pensad cómo vuestra maga superaría un día de trabajo en la oficina si fuera vosotras, dadle vueltas a las reglas, a las situaciones, a los dados; disfrutad de esos momentos en los que os fundís con un grupo hasta conocer los aperitivos y los refrescos favoritos de cada una de vuestras compañeras, llorad si la escena en la que muere vuestra espía rusa es tan épica que notáis que se os encoge el pecho, felicitad a vuestra directora cuando descubráis que ha escrito veinte páginas de PNJs y localizaciones para que os divirtáis con su aventura, agradeced a esa compañera que decide sacrificar sus acciones, turnos o incluso a su personaje para curaros (por favor, a las healers nos gusta sentirnos reconocidas) y especialmente, valoraos. Vuestro tiempo, vuestras emociones y vuestras aventuras valen porque son vuestras.

Esa mente sana que tanto intentan vendernos, esa que jamás llora ni se tortura ni duda ni espera ni desespera, por otro lado, no vale nada.

Encarna a tus personajes sin miedo ni vergüenza, dibújalos y dedícales canciones si eso te ayuda a meterte en situación.

Atrévete a rolear o dirigir online si es lo que deseas.  

Te estaremos esperando con los manuales abiertos.

  

 

 

 

 

CRÉDITOS:

La foto de portada es de allscallie en Devianart, el resto son gifs de Tumblr que he intentado rastrear, pero no he podido.

¡Si alguien conoce las fuentes que me lo diga!

Tuesday, 07 July 2020 23:25

Rol y autoconcepto I: El cuerpo perfecto

“¿Cómo tener un cuerpo perfecto para la playa?” se ha convertido en una de esas frases de temporada. 

La respuesta que más me gusta es la que da dos sencillos pasos: Primero, ten un cuerpo; segundo, ve a la playa.

Así de fácil es, aunque lo sintamos complicado.

Pues lo mismo pasa con el rol.

 

Desde que nacemos, nos separan en grupos por nuestro físico, insértese aquí los diálogos de una clase de Educación Física de Primaria. ¿Cuántas gafas, gordas, jirafas, tapones, caragranos y una larga lista de insultos podía usarse? Tantas palabras que creíamos que nos definían y que hoy en día forman parte de una representación mental sobre quiénes somos para nosotras mismas. Ese esquema, esa imagen que ves en tu mente cuando te imaginas en un mundo de fantasía, eres tú. Como hacer una hoja de personaje, pero en la vida real. Y sin dados.

En mi caso, si hiciera una hoja de personaje sobre mí, seguramente estaría llena de adjetivos que han usado para describirme, sobre todo los negativos, pese a que finja que calan menos. Mi físico estaría formado por opiniones que jamás pedí, pero que me dieron sin piedad. Una pifia en toda regla. Por eso (y porque estamos en verano y me tienen harta con las publicidades de los cuerpos perfectos), hoy me apetece compartir contigo cómo el rol entró en mi vida de un portazo, me estampó un mundo de posibilidades en la cara y me ayudó a quererme un poco más con cada partida.


 

Mi primer personaje para una campaña fue una enana pelirroja que detestaba lavarse y ocultaba objetos (animados e inanimados) en su barba trenzada. Mi segundo personaje, una dama de la alta sociedad, alta, delgada, con el cabello castaño y ojos enormes de un intenso color azul. En la campaña que juego actualmente, mi personaje también es alta y delgada, aunque es una tabaxi (gueparda) con el pelaje suave y corto. Si contamos one shots, he estado tatuada en lugares que desconocía que una persona se podía tatuar, he tenido cicatrices alarmantes, la piel de tonos oscuros, claros e imposibles físicamente, el cabello corto, largo, gris... O sin un solo pelo. 

He sido ágil como buena kitsune, me he chocado contra una puerta al intentar entrar en casa de lo alta que era y me he preocupado por si me comía un gato. Mi esquema corporal ha mutado hasta pensar: “Vale, tengo dos brazos más, ¿con cuál me rasco la espalda?” y otras tantas cuestiones que no podría comentar en una cena de empresa. Por desgracia.


En mi caso, como jugadora confeti*, sé que ‘nuestro cuerpo’ es un concepto relativo. Según el universo que estemos habitando en ese momento, tendremos ocho patas más, un brazo menos, poderes mágicos, una espada flamígera, un ojo robótico o un despacho de detectives en blanco y negro. Nos imaginamos a nosotras mismas en ese mundo alternativo, con nuestras características y habilidades, e intentamos superar las adversidades con ese nuevo cuerpo prestado por unas horas. 

 En la vida real, por otro lado, poca gente conozco que ame su cuerpo. Hay quien lo ve como una herramienta, quien lo acepta porque no le queda otra, quien lo detesta e intenta cambiarlo y quien pese a detestarlo, se conforma con él. Y la inmensa gama de colores que se forma entre esas posibilidades. 

 

Una de las ventajas enormes del rol es que tu cuerpo no es tuyo, que si mueres, no te mueres. Jamás sentirás el fuego de Fernia en tu carne, pero se te podría poner la piel de gallina mientras tu director de juego te describe su intensidad; igual que nadie te obligará a arrancarte una pierna si tus dados han decidido traicionarte (y si lo intenta, ¡huye, insensato!). 

Por desgracia, sabemos que en la vida real a veces preferirías pasar una temporada en Fernia o en la España medieval antes que enfrentarte a los juicios que ciertas personas hacen sobre tu cuerpo. Quizá es tu madre, tu jefa, tu novia, tu vecina del quinto o incluso peor, tú. Mirarte en el espejo tal vez pasó de ser una rutina a un desafío, probarte ropa se convirtió en una odisea y un cumplido sincero te sonó a burla, como si tus peores enemigos te invitaran a jugar a ese juego que detestas en mitad del desierto y sin Pringles para picar. I feel you

 

 

Es entonces cuando el rol vuelve a aparecer y te destruye con manuales y aventuras asombrosas para recordarte algo esencial: si tu hoja de personaje de la vida real se va a la basura, no vuelve. Esto es una vez y nunca más. Si tu cuerpo deja de funcionar, se terminó. Caput. Finito. Pum patapum.

 

¡No, esperad!

¡Que nadie se lance a practicar puenting o conducir a trescientos kilómetros por hora! 

¡Pies quietos y orejas bien abiertas! 

¡Aún no he terminado!

 

 

Cuando digo que te vas a morir (lo siento, espero que sea dentro de mucho, pero te vas a morir), no se trata de que te obligues a hacer eso que jamás has hecho y cometas locuras. Sería mejor si cada cierto tiempo te tomas unos minutos para reflexionar sobre dónde estás y dónde te gustaría estar para actuar en consecuencia. Parar y seguir andando, si hace falta, en otra dirección, porque vivimos en una sociedad que nos exige en marzo que empecemos la operación bikini (aunque no usemos) para que el resto nos admiren y aplaudan al llegar a la playa. ¡Mírala, qué preciosa está ella, vamos a aplaudirle porque ha conseguido tener un cuerpazo en junio y lleva esforzándose desde marzo!

Ojalá, pero la realidad no es esa. 

 

La realidad es que querríamos que nos pagaran cien euros la hora por jugar a rol y reírnos con nuestras amigas. Que mientras nos tumbamos a ver Gravity Falls por quinta vez en el sofá, nuestro ordenador redactara esa serie de artículos que tanto te apetecía compartir, pero a la vez te aterra que alguien pueda leer. Que ese juego de rol que queríamos crear y testear apareciera por arte de magia en nuestra carpeta de “Proyectos” que ni sabíamos que existía.

Pero sabemos que nada de eso va a ocurrir si no nos detenemos y valoramos a qué le concedemos nuestro tiempo y nuestra energía, a qué (y a quién) le entregamos nuestro cuerpo. Y sí, eso es prestarle atención a nuestra hoja de personaje. Y sí de nuevo, eso es cuidarse.

 

Cuidarse es empezar a andar por ese tortuoso camino que llevamos evitando durante días, tal vez años, para sentirnos mejor. Duele más que hacer puenting, os lo puedo asegurar, pero también provoca más orgasmos emocionales. Ver que ese artículo loco sobre rol y autoconcepto va tomando forma hace que te sientas mejor que yendo a trescientos por la autopista, pese a que ha dolido como una patada en la cara.

 

El rol nos ha enseñado que crear un personaje con carácter requiere echarle horas y esfuerzo. Preparar una campaña, entretenida y sin cabos sueltos, sinónimo de noches de investigación y ciclos de sueño irregulares. Publicar un juego de rol, verosímil y divertido, con las normas justas pero no demasiado ajustadas, significa tiempo, y dinero en ofrendas para las diosas editoriales. Usarás tu cuerpo de maneras horribles e indeseadas para quizá (porque nadie te lo puede asegurar) lograr ese objetivo que te habías propuesto años atrás. Te desvelarás, te alimentarás de comida basura, te cuestionarás si puedes mover un sólo dedo después de haber tirado ochenta dados, pero valdrá la pena cuando te sientas igual de poderosa siendo una maga que elude a la Paradoja o haciendo la renta tú solita. Cuando te mires al espejo y te quieras porque, qué demonios, has podido llegar hasta aquí.

Nuestro cuerpo, pero sobre todo, la idea que tenemos sobre él, es un ser hambriento de palabras e ideas. Cuanto más lo alimentemos con acciones que nos complacen y le digamos cosas bonitas como: “esta tarde toca rol con los colegas” o “me ha costado, pero mira qué pedazo de campaña he creado, ¡soy la mejor!”, más ganas tendrás de seguir adelante y ver hasta dónde llegas.

Y rodéate, por cierto, de gente que embellezca tu autoconcepto y de paso, te dé rol del bueno. ¿Que hay un grupo que hace que te duela el cuerpo entero tras cada sesión de lo incómoda que te sientes? Vuela alto y lejos, pequeña ave fénix. ¿Que tus jugadoras no te escuchan y no existen reglas consensuadas en la mesa? ¡Dirige a otras! Las directoras siempre son anheladas en la dirección online. Recuerda: Tu autoconcepto se alimenta de lo que siente tu cuerpo y tu cuerpo te necesita para crecer. Cuídalo bien, anda. Cada día una mazmorra, cada día una aventura, cada día una puerta que abres y que no sabías que tu cuerpo era capaz de hacer.

 

Así, poco a poco, llegará el junio en el que tus amigas te pregunten si quieres ir a la playa y tú te preocupes por qué juego dirigir y ya no más por cómo te vas a vestir, porque sabrás que tu cuerpo ha sido capaz de enfrentarse a Acererak con la misma valentía con la que decidió volver a estudiar. 

Porque los únicos críticos a los que atendemos las roleras, son a los que marcan los dados.

 



*Confeti es el adjetivo que uso para las jugadoras que se emocionan con el desarrollo de la aventura, a las que le brillan los ojos mientras se zambullen felizmente en la experiencia que viven. No son tan intensas como las jugadoras dinosaurio (que se comerían a la directora de juego de las ganas que tienen de aventura), de hecho, suelen apartarse del foco de atención un poco para poder centrarse en cómo evoluciona el mundo. 

Quizá debería escribir un artículo sobre tipos de jugadoras o hacer un test... ¡O ambos!