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La editorial Shadowlands ya estaba liberando los días 1 y 15 de cada mes aventuras gratuitas para diferentes juegos (el día 1 son aventuras para d&d5 y los días 15 aventuras de investigación más estilo Cthulhu), las cuales solo estaban disponibles durante 24 horas en su web.

 

Ahora suben de nivel ofreciendo un conjunto de aventuras vía suscripción, a lo que ellos han llamado su Rolflix. Esta suscripción tiene 3 niveles y da acceso a diferente contenido a diferente precio. Sin ningún tipo de permanencia, aunque por cada mes suscrito a cualquier nivel te darán un punto, cuando llegues a tener 12, podrás elegir un artículo físico de su catálogo de forma gratuita.

 

El nivel más bajo se llama Iniciado, cuesta solo 4,99€ / mes y da acceso a todos los Shadowshots publicados hasta la fecha disponibles no solo las 24 horas iniciales, además de los dos shadowshots mensuales.

El nivel intermedio se llama Aventurero, cuesta 6,99€ / mes y da acceso a todo lo incluido en el nivel Iniciado, y se añaden mapas tácticos, hojas de personajes para todas las aventuras y un shadowshot exclusivo al mes para suscriptores, el mes de junio será La Dama de Ojos Grises para d&d5e de la mano de Míchel González.

El nivel más alto se llama Máster, cuesta 14,99€ / mes y da acceso a lo incluido en el nivel Aventurero, y se añaden Ilustraciones sueltas, Monstruos con estadísticas en pdf y Listas de música para ambientar las partidas.

 

 

Podéis suscribiros si os parece interesante aquí: https://shadowlands.es/shadowshots/

 

Las aventuras incluidas sin contar la ya mencionada Dama de Ojos Grises son:

  • Un rescate pasado por agua (d&d5)
  • Una cuestión de honor (Sistema Zero)
  • El peso de la culpa (d&d5)
  • Un susurro descarnado (Sistema Zero)
  • La velada más inesperada (d&d5)
  • Ibu (Sistema Zero)
  • El Augurio (d&d5)
  • Orgía caníbal en San Valentín (Sistema Zero)
  • Por el bien común (d&d5)
  • Post Mortem (Sistema Zero)
  • El Bosque de Espinos (d&d5)
  • The dead meat Mavericks (Sistema Zero)
  • Sargento Slasher (Sistema Zero)

Además, este mes ya se han anunciado las aventuras que publicarán:

  • La desaparición de Linda Warren (Imaginamos que llevará Sistema Zero)
  • Los secretos de Malgus (d&d5) siendo el primero de una línea con un sabor más OSR llamado Recuerdos del Pasado.

 

Si queréis conocer más sobre Shadowlands también podéis uniros a su grupo de Telegram en este enlace https://t.me/shadowlandsediciones donde hay varios miembros de la editorial que siempre están dispuestos a resolver dudas o charlar amigablemente con miembros de la comunidad.

 

Cuidaros y nos vemos en las mesas de juego.

 

 

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Thursday, 04 June 2020 09:23

Presentación de Fanhunter

Querido lector,

Según anuncia la cuenta oficial de Fanhunter, el próximo día 11 de junio a las 20:30, hora local de Barnacity se hará la presentación oficial del nuevo juego de rol de Fanhunter en el canal de Youtube DevirTV.

 

Allí estaremos para poder informaros adecuadamente.

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Querid@ roler@

 

Nosolorol anuncia en su web la reapertura de la preventa de Wraith 20 aniversario hasta el 15 de Junio.

Wraith: El Olvido es la cuarta línea de juego de Mundo de Tinieblas, apareció por primera vez en 1994 y rompió todos los esquemas dentro de los juegos de rol y del propio Mundo de Tinieblas. No era sólo un juego sobre fantasmas, sino que enfrentaba a los personajes (y a los propios jugadores) con sus temores más íntimos, sus pasiones más ocultas y su lado más autodestructivo y oscuro. Al asumir el papel de un Muerto Sin Reposo, los aficionados no sólo miraban directamente al abismo, sino que descubrían que quién les devolvía la mirada, eran ellos mismos.

Ahora Wraith regresa en una cuidadísima edición 20º Aniversario de 590 páginas desarrollada por Richard Dansky en el que también colaboran otros autores clásicos del juego junto a otros nuevos, todos ellos de la talla de Matthew Dawkins, Jackie Cassada o Nicky Rea. El volumen está ilustrado además por artistas como John Cobb, Samuel Araya, Heather McKinney o Ken Meyer Jr. Una edición perfecta con la que completar la colección de Mundo de Tinieblas y que incluye todo lo necesario para interpretar un fantasma y recrear las lúgubres Tierras de las Sombras donde habitan. Además, actualiza los sistemas de juego a las reglas del MdT20 y recopila información de más de una decena de manuales incluyendo información detallada sobre la dualidad Psique / Sombra, los diferentes Reinos Oscuros y todos los Arcanoi de anteriores ediciones revisados y actualizados.

Nosolorol y Biblioteca Oscura publican ahora Wraith: El Olvido 20º Aniversario en español en tres formatos dignos de coleccionista, respetando al máximo la calidad y los formatos de la versión en inglés, y con una cuidada traducción. Wraith logró plasmar entre sus páginas las complejidad de las distintas creencias que rodean el mundo de los muertos y descorrió el Manto que separa la vida de la muerte abriendo infinidad de nuevas posibilidades a los jugadores de Mundo de Tinieblas.

Sobre la traducción

El equipo de Biblioteca Oscura ha realizado una traducción al español con esmero, intentando que resulte lo más agradable posible a ambos lados del Atlántico, pero sin perder carácter. Por otra parte, la terminología específica de Wraith: El Olvido 20º Aniversario ha sido mejorada: en algunos casos, se ha optado por actualizar términos usados anteriormente en pos de una mayor precisión de traducción o de corrección lingüística mientras que, en otras ocasiones, se han preservado los términos clásicos pese a no tratarse de la traducción más literal. Los motivos tras estas decisiones están recogidos en el llamado Glosario W20 Básico.

Recompensas

  • Wraith W20 edición premium. Manual de Wraith de 590 páginas a todo color. Está impreso en papel satinado mate de 135 gr (un papel grueso, agradable al tacto) y encuadernado en cartoné cosido con el lomo recto y cabezadas (una encuadernación de tapa dura, resistente). La cubierta está impresa. Incluye copia digital en PDF.

  • Wraith W20 edición deluxe. Manual de Wraith de 590 páginas a todo color. Está impreso en papel satinado mate de 135 gr (un papel grueso, agradable al tacto) y encuadernado en cartoné cosido con el lomo recto y cabezadas (una encuadernación de tapa dura, resistente). La cubierta es de imitación a tela y tiene un símbolo grabado en golpe seco en portada y lomo. Los cantos son color plateados e incluye un marcador de lectura. En el lomo tiene un medallón metálico fosforescente con el símbolo del 20º aniversario de Wraith. Incluye copia digital en PDF.

  • Wraith W20 edición ultradeluxe. Manual de Wraith de 590 páginas a todo color. Está impreso en papel satinado mate de 135 gr (un papel grueso, agradable al tacto) y encuadernado en cartoné cosido con el lomo recto y cabezadas (una encuadernación de tapa dura, resistente). La portada es de imitación tela con golpe seco y detalles fosforescentes. El resto de la cubierta está realizada en imitación a tela, de color negro, con golpe seco. Los cantos son color plateado e incluye un marcador de lectura. En el lomo, tiene un medallón metálico fosforescente con el símbolo del 20º aniversario de Wraith. Incluye copia digital en PDF.

  • Pantalla del narrador. Una pantalla de tres cuerpos, impresa en papel estucado y sobre cartón contracolado, es decir en cartoné. Por un lado muestra diversas ilustraciones del libro y por el otro contiene todas las tablas necesarias para jugar. Incluye copia digital en PDF.

  • Glosario W20 Básico. Un completísimo compendio con todos los términos clave de Wraith 20º Aniversario confeccionado por el equipo de traducción. Ideado en un principio como una herramienta de trabajo, pone al alcance de los seguidores todas las decisiones tomadas durante el proceso de traducción.
  • Juego de dados y bolsa. Dados de color negro y con los números en blanco con un diseño exclusivo en todas sus caras. Según el nivel del mecenazgo, pueden ser diez o veinte dados e ir contenidos en una bolsa con el símbolo conmemorativo del mecenazgo.
  • Exlibris adhesivo con tu nombre. Impreso en blanco y negro sobre papel adhesivo mate, con una evocadora ilustración de tema fantasmal, un exlibris con tu nombre (o el que desees) para que coloques en el interior del libro o donde prefieras.
  • Ilustración exclusiva. Realizada a partir de una fotografía tuya (o de una descripción), ilustración única y exclusiva tuya o de tu personaje, caracterizado como un wraith. La ilustración se realiza a todo color y se suministra en archivo pdf con calidad de imprenta e impresa sobre papel estucado de gran calidad en formato A4 o A4 y A3 dependiendo del nivel de mecenazgo.
  • Funda de cuero artesanal. Funda para el libro realizada de forma artesanal y única, decorada con el símbolo del Arcanos que tú elijas. Cada funda es una pieza de artesanía irrepetible realizada a mano a la medida del libro.
  • Incorporación al equipo de mecenas de la línea W20 en español. Esta recompensa consiste en tu inclusión en el equipo de diseño del resto de productos de la línea W20 en español. Recibirás copia de cada email y convocatoria de cada reunión que se realice para tratar de temas de traducción, maquetación o corrección de los restantes libros de la línea W20, y podrás contribuir con tu opinión a la toma de decisiones como un miembro de pleno derecho del equipo.
  • Suscripción a la línea completa de Wraith W20 en español en español. Recibirás copia física y en PDF de todos los libros de la línea Wraith W20 editados en español por la Biblioteca Oscura y Nosolorol Ediciones. La copia se te enviará sin ningún coste para ti a la dirección que consignes a tal efecto. Antes de que cada envío se te contactará para confirmar si ha cambiado la dirección de envío. Si de algún libro se realiza más de una edición (por ejemplo tapa dura y tapa blanda) recibirás una copia de cada versión.
  • Tu nombre en el libro. El nombre de todos los mecenas se consignará en el libro (o el nombre que ellos prefieran, como por ejemplo el de su personaje) con un título correspondiente a su nivel de mecenazgo. Los niveles Descarnado y Canciller permiten elegir ciudad, con lo que estos se asignarán en orden de petición para evitar que haya repetidas.

 

Sobre el mecenazgo

El mecenazgo de Wraith: El Olvido 20º Aniversario se extenderá desde el 12 de febrero a 27 Marzo (incluido), ampliamos el mecenazgo del 1 hasta el 15 de junio (incluido) . Finalizado ese periodo, se imprimirán los libros y se remitirán muestras al editor original para su aprobación. Pasado este trámite se enviarán los ejemplares y recompensas a todos los participantes en el mecenazgo. Daos cuenta de que los libros no pueden imprimirse antes de que acabe el mecenazgo porque deben contener los nombres de todos los mecenas. Se espera que los libros y demás complementos se envíen en verano de 2021.

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Tuesday, 02 June 2020 21:55

Y volverán a surgir

"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con los evos extraños aun la muerte puede morir".

—H. P. Lovecraft

La llamada de Cthulhu edición primigenia difiere de otros juegos de rol tanto en ambiente como en motivación. En muchos otros juegos, los personajes pueden enfrentarse directamente a los obstáculos y los oponentes, e intentar destruirlos. Sin embargo, en las aventuras de La llamada de Cthulhu, lo típico es que esa estrategia resulte un desastre. La mayoría de las monstruosidades de otros mundos son tan terribles y, a menudo, tan invulnerables, que optar por un combate abierto casi garantiza un horrible final para los investigadores. Además, una visión fugaz de los horrores más macabros puede sumirlos en la locura. Entonces, ¿qué pueden hacer los jugadores?

Vuelven, tras un tiempo agotados el manual básico de La llamada de Cthulhu en su edición primigenia, la Guía del Investigador de los Años 20 y la Pantalla del Guardián. Libros que se han convertido en clásicos modernos, imprescindibles para entender como es La llamada de Cthulhu en la actualidad.

La llamada de Cthulhu

Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

Guía del Investigador de los Años 20

Cuando se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, los investigadores precisan toda la ayuda posible; y este libro, esencial para los jugadores de La llamada de Cthulhu, se la proporciona.

La Guía del investigador de los Años 20 se divide en cuatro secciones: “Los locos Años 20” detalla la vida en dicha década y contiene desde una perspectiva histórica general hasta un listado de canciones, libros y películas populares de la época. “Cómo convertirse en investigador” esboza los pasos de creación del personaje, ofrece 140 ocupaciones diferentes y comenta el uso de las habilidades en los Años 20. “Herramientas del oficio” da un resumen de recursos para las investigaciones, describe diversas formas de transporte de pasajeros y mercancías, y cataloga otro equipo y armas. “Palabras sabias” es la conclusión del libro y ofrece consejos para el investigador intrépido. Por fin todo lo que precisa un investigador de los Años 20 reunido en un solo volumen.

Pantalla del Guardián

La ampliación esencial para la edición primigenia de La llamada de Cthulhu. Esta es la pantalla del guardián, rediseñada para tener un acceso inmediato a las tablas, recordatorios y reglas puntuales más importantes del juego de rol La llamada de Cthulhu, edición primigenia.


La llamada de Cthulhu: Edición primigenia, la Guía del Investigador de los Años 20 y la Pantalla del Guardián volerán a estar disponibles en tu tienda favorita el 22 de mayo, los dos primeros, y el 29 de mayo el último (más información aquí) ¡No te quedes sin ellos y haz tu reserva lo antes posible! Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar la su colección para conocer más detalles.

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Tuesday, 02 June 2020 21:51

La desesperación tiene su propia calma

La Maldición de Strahd es una de las aventuras que más sabor clásico guardan de anteriores ediciones. Un mundo, Ravenloft, cargado de simbolismo, posiblidades, aventuras, terror y decisiones complejas.

En La Maldición de Strahd tus pasos, probablemente errados, te lleven a Barovia, la Tierra de las Brumas, un lugar de historias terribles, de miedo y esperanzas vanas. Los aventureros pronto serán conscientes de que este lugar, dejado de la mano de los dioses, está más allá de su comprensión en muchos aspectos. Tal vez, su fuerza y astucia, su poder les haga triunfar sobre el mal que asola el condado o, con casi total seguridad, sucumban llevados por la tristeza y la pesadumbre, por un destino aciago.

Para obtener una inmersión completa en esta campaña tremenda llega la Pantalla del Dungeon Master: La maldición de Strahd. Un accesorio imprescindible no solo por el contenido que se oculta a los ojos vivos de los jugadores (mapas del Castillo Ravenloft y de la región de Barovia, que lo rodea, así como tablas de encuentros aleatorios para ambos), sino porque permite mostrar algunas imágenes que seguro que no dejarán de seguirles con la mirada mientras se desarrollan las partidas.

¿No es cierto que los ojos de Strahd von Zarovich están en todos lodos?, ¿no es cierto, viajeros, que nada escapa a su entendimiento?, ¿no es cierto que siempre conoce las intenciones de sus aliados y enemigos? Ahora, con las bellas pero terroríficas ilustraciones de la pantalla podrás comprobar en tus carnes hasta donde llega la leyenda y hasta donde la realidad.

Ha llegado el momento de visitar Barovia, ha llegado el momento de vivir o morir en esas tierras olvidadas.


La Pantalla del Dungeon Master: La maldición de Strahd estará disponible en tu tienda favorita a lo largo del segundo trimestre (más información aquí), ¡no te quedes sin ella y haz tu reserva lo antes posible! Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar su colección para conocer más detalles. 

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Tuesday, 02 June 2020 16:59

Hecha la regla, hecho el juego. Parte 2

¿Para qué sirven las reglas? Lo Justo, lo Relativo y lo Imposible

Por lo ya dicho, opino que las reglas y su papel afecta a la manera en que un juego va a presentarse y va a jugarse, pero, realmente, ¿cuál es el papel de las reglas?

Me gusta pensar que las reglas tienen un papel esencial en los juegos de rol, hasta el punto de que no existe un solo juego que no tenga reglas –pese a que no siempre sean explícitas, o escritas. Es fácil entender el porqué una vez se comprende el papel fundamental de las reglas en los juegos de rol. Considero que las reglas aportan tres estructuras fundamentales a los juegos de rol: la estructura de lo justo, la de lo relativo y la de lo imposible.

La estructura de lo justo se basa en el papel de las reglas como herramienta imparcial y objetiva para adjudicar situaciones y acciones. Si un personaje trata de hacer algo que entrañe riesgo, las reglas del juego establecen cómo determinar si tiene éxito o no. Éste papel de las reglas es importante también para analizar su aplicación, por lo que será desarrollada en un artículo futuro (¡si queréis leerlo!). De momento, será suficiente con decir que la existencia de reglas permite, por un lado, que el jugador pueda influir el resultado mediante las capacidades de su personaje y, por otro, que el director (sea quien sea el que interprete ese papel) establezca las condiciones de dicha prueba y que finalmente haya un medio objetivo, que no dependa de ninguna de las partes, para determinar qué intereses acaban triunfando en esa situación. De lo contrario, se estaría otorgando un poder excesivo en cualquiera de las partes, poniendo incluso en duda lo que hace del juego un juego.

«La existencia de reglas permite que el jugador pueda influir el resultado mediante las capacidades de su personaje y, por otro, que el director establezca las condiciones de dicha prueba y que finalmente haya un medio objetivo para determinar qué intereses acaban triunfando en esa situación», es decir, «lo justo».

 

El segundo papel de las reglas que destaco es el de lo relativo. Los personajes de un juego de rol están expresados normalmente por rasgos que definen qué puede hacer el personaje o qué sabe, pero dichos rasgos son valores mudos, que no dicen nada si no existe un contexto que les dé sentido. Las reglas tienen el papel de relativizar todas esas puntuaciones, escalarlas, darles sustancia. De nada nos sirve saber que mi personaje tiene Inteligencia 16 si no sabemos si 16 es mucho o poco. Y no sólo esto: si no conocemos las reglas, no somos capaces de evaluar si una dificultad de 15 es mucha o poca, o si nuestro personaje con un +8 en Atletismo tiene muchas o pocas probabilidades de completar con éxito una tarea tan difícil. Si no sabemos qué reglas usamos, somos incapaces de evaluar nuestra competencia y la exigencia de las pruebas que se nos plantean en el juego, algo que las personas somos capaces de evaluar, a menudo con bastante acierto, en nuestra vida cotidiana. Este papel de las reglas se solapa a menudo con lo que se percibe a menudo como metajuego (de forma errónea, a mi entender), pero esto es materia para otra divagación.

 

«Las reglas tienen el papel de relativizar todas esas puntuaciones, escalarlas, darles sustancia», lo que definimos como, «lo relativo».

 

El tercer papel de las reglas es el de lo imposible. Verás lector, aunque con más o menos empeño, todos los juegos de rol quieren imitar la realidad, buscan simular la manera en que el mundo, con sus leyes físicas, funciona. Esto es sencillamente porque es el marco de referencia que nuestros cerebros entienden y es mucho más sencillo asumir que todo funciona como ya sabemos que establecer condiciones absolutamente nuevas. Es más, cuando esas condiciones existen, su novedad, su cualidad de extrañas, es lo que hace que resalten. Entendiendo que el estándar son las reglas de la realidad que ya conocemos, las reglas pueden decidir desviarse para mostrar una realidad distinta, que influye en los personajes y en su interacción con el mundo en todo momento o en momentos muy concretos. Esto es, las reglas gobiernan lo imposible, aquello que sabemos que no puede existir en la realidad conocida. Los mejores ejemplos de lo imposible son los poderes sobrenaturales, mágicos o capacidades sobrehumanas. Ya sea la fuerza bruta de un vampiro o un superhéroe o la capacidad de lanzar bolas de fuego, la existencia de estas capacidades en las reglas nos informan de que estas cosas pueden suceder en el mundo del juego, cómo funcionan y a qué están limitadas o vinculadas, de modo que el juego guarde la coherencia consigo mismo: si las reglas establecen que para poder surcar los cielos hace falta una pluma de ave fénix, cuando alguien en el juego vuele sin usar una de esas plumas debería haber un buen motivo para ello, o la verosimilitud del sistema se resentirá.

«Las reglas pueden decidir desviarse para mostrar una realidad distinta, que influye en los personajes y en su interacción con el mundo», y esto es significa que las reglas gobiernan «lo imposible», aquello que sabemos que no puede existir en la realidad conocida.

 

Este triple papel convierte a las reglas del juego de rol en un elemento imprescindible para su comprensión y para el momento mismo de jugar. Del mismo salen una gran cantidad de elementos igualmente importantes, como es la temática y la experiencia de juego que propondrá.

 

El director no necesita reglas

Finalizo abordando un tema que muy probablemente requiera un segundo (o tercer) artículo, por su extensión y relevancia, y es la utilidad de las reglas para el director de juego.

Está muy extendida la opinión de que el director no debería sentirse limitado por las reglas del juego, que llega hasta el punto de afirmar que, de hecho, el director ni siquiera necesita reglas. Te será fácil suponer que no estoy de acuerdo con esas ideas y, si has leído hasta aquí, sabrás probablemente porqué. Es cierto que en la mayoría de juegos de rol del mercado al director de juego se le concede una capacidad de arbitraje, que incluye la decisión de aplicar las reglas cuando lo estime conveniente, alterarlas si es necesario o hasta ignorarlas. Esto, sin embargo, no debe entenderse como una carta blanca para ignorar cualquier regla en cualquier momento y por cualquier razón: el poder del director para arbitrar reglas está por debajo de un número de cosas importantes, desde la coherencia hasta la ecuanimidad, pasando por el respeto a las expectativas de los jugadores que comparten juego con él.

El Director de Juego, pese a su importancia, no tiene carta blanca…

 

Si entendemos que las reglas ofrecen una herramienta objetiva con la que resolver tareas arriesgadas o con resultado incierto, en el que se comparen las capacidades del personaje y las circunstancias de la tarea, podemos entender que dichas reglas deben emplearse sin importar que quien intente dicha acción sea un personaje controlado por el director de juego (lo que usualmente llamamos Personaje No Jugador o PNJ). Incluso si el sistema que ofrece el juego no prevé que el director haga tiradas de dados, sus intervenciones y decisiones deben realizarse de acuerdo con el resultado de las tiradas de los jugadores y otras reglas, respetando lo que ha resultado de la aplicación de esas reglas. De otro modo, el director se inmiscuye en un modo de resolver las pruebas acordado por todos al jugar a ese juego, objetivo e imparcial, para imponer un resultado subjetivo, parcial y amparado sólo en unos poderes concedidos al director desde la confianza, poderes que ahora se extralimitan.

Las intervenciones y decisiones del Director de Juego deben realizarse de acuerdo con el resultado de las tiradas de los jugadores y otras reglas, respetando lo que ha resultado de la aplicación de esas reglas

 

Es necesario separar el escenario anterior de la tarea de adjudicar las pruebas que los jugadores hacen, elemento del que hablaremos muy pronto, pero que consiste a grandes rasgos en describir el resultado de una prueba en la ficción, teniendo en cuenta la intención del personaje, sus medios y métodos, las circunstancias de la prueba y su resultado.

Entrando en el segundo papel de las reglas, el director tampoco puede ignorar que el significado que las reglas le dan a los distintos rasgos y elementos de juego no puede reescribirse y variar drásticamente, a riesgo de que el jugador deje de ser capaz de entender qué puede hacer o cuáles son sus posibilidades de enfrentar un desafío. De una forma muy similar, pero con mayor gravedad, alterar cómo funcionan los imposibles, ignorando o cambiando las reglas que los regulan quitará el suelo bajo los pies de los jugadores, que necesitarán un motivo para entender cambios tan bruscos y que sin un buen motivo, se sentirán justamente engañados.

Queda a salvo la capacidad del director de decidir qué sucede a partir de una tirada, de no aplicar una regla cuando aprecie que no se dan sus requisitos o no sea necesaria, o de modificar literalmente cualquier cosa para adecuar el juego a los gustos y necesidades del grupo. Como digo, es un tema sobre el que volver.

 

El Director de Juego, desde su trono y tras su pantalla, termina decidiendo las consecuencias de una tirada o de qué regla aplicar…

Como conclusión, está bien reiterar, querido lector, lo importante de que existan reglas y que éstas sean conocidas y compartidas por todos los jugadores. Pese a que hay quien pueda considerarlas un estorbo, suele suceder que se trata en realidad de un mal entendimiento de la aplicación de las reglas del juego y su papel triple de ofrecer un método imparcial de resolver tareas inciertas comparando las capacidades del personaje con las circunstancias de la tarea, sentar un contexto para definir esas capacidades y circunstancias y explicar cómo funcionan los elementos que no existen en nuestro mundo.

Y lo dicho: ojo con el tocino, no sea que se te atraganten las lentejas.

 

Articulo originalmente publicado en : https://nacionrolera.org/index.php/2020/02/19/hecha-la-regla-hecho-el-juego-parte-2/

 

Published in Metáludica
Tuesday, 02 June 2020 16:51

Hecha la regla, hecho el juego. Parte 1

Hola, querido lector.

En mi última reflexión rolera analicé qué cosas considero esenciales para cualquier juego de rol, que a grandes rasgos son tres: que tenga unas reglas que todos los participantes puedan conocer y compartir que esas reglas permitan y respeten que el jugador se identifique con el personaje y tome decisiones por él y que sean suficientemente flexibles como para que las ideas de los jugadores puedan convertirse en realidad dentro del juego.

Concluía con la idea de que sólo prestando atención a estos elementos podía garantizarse que los juegos de rol conservasen su esencia: la libertad y agencia del jugador. Pues bien, en este artículo quisiera compartir mis pensamientos sobre porqué considero tan importantes las reglas en los juegos de rol, un tema muy discutido y con opiniones feroces y (aparentemente) incompatibles.

 

La velocidad y el tocino

Soy un firme defensor del tocino en las lentejas. Es una cuestión de sabor. Añadirle tocino al caldo le añade un toque muy rico, pero la receta puede complicarse si tenemos en cuenta la cantidad de condimento que llevan unas (buenas) lentejas. Puede ser que nos pasemos de tocino y, en busca de un sabor potente, acabemos con un caldo demasiado potente, o con tanta grasa que luego lleve a una digestión lenta y pesada.

Dicho de otro modo: añadirle tocino a las lentejas probablemente les añada un buen sabor, pero no mejorará la velocidad o la facilidad de la digestión del plato. No añadirle tocino te dará unas lentejas sosas. La cantidad ideal de tocino es la que da el sabor que buscabas para tu plato con las consecuencias digestivas que estés dispuesto a asumir, lector.

Los druidas pueden indicarnos la cantidad exacta de cada ingrediente en el caldero

 

Un conflicto con el que me he encontrado muchas veces es el que enfrenta a quienes piensan que las reglas deben aplicarse para tener un juego justo y quienes consideran que las reglas carecen de importancia, sobre todo cuando se ponen en el camino de la historia. Personalmente, creo que ésta última es una situación que no puede suceder: cuando jugamos a rol, no hay una historia que proteger, la historia surge del juego, de las decisiones de los jugadores y las acciones de los personajes. Normalmente, quien dice que “las reglas nunca deben estar antes que la historia” lo que tratan de decir es que no están dispuestos a aceptar los resultados que dan las reglas al aplicarse si se alejan de lo que tenían pensado, si consideran esos resultados anti climáticos, o si no pueden encontrar (o no saben aplicar) una regla para producir o provocar el resultado que desean. La mayor parte de este rechazo se soluciona analizando el papel de las reglas y su aplicación, sobre lo que reflexionaré en este y otros artículos.

El debate de la importancia de las reglas lleva a dos grandes facciones sobre el tipo de juegos que un jugador o un grupo escogerá. Por un lado, los juegos con reglamentos “lite”, sencillos, y por otro, los juegos más complejos. Lo cierto es que no puede haber un vencedor absoluto en este debate (como en la mayoría de los que tenemos en nuestra comunidad rolera), pero sí podemos analizar las opciones más allá de los gustos personales (de nuevo, como en casi todos los debates sobre rol).

Manuales de juego complejos versus reglamentos “lite” o sencillos

 

Así, normalmente vemos que los juegos más complejos tienen reglamentos más detallados, que permitan reflejar más fielmente la realidad que emulan (que no siempre es la nuestra), o que intentan reflejar a su vez sistemas complejos dentro del juego. Los juegos sencillos, por su parte, suelen huir del simulacionismo, prestando atención sólo a las cosas que el propio sistema considera importantes y normalmente dejando a la adjudicación y la narración el resto de detalles. Así, por ejemplo, donde un juego complejo pondría mucho detalle en las condiciones de una maniobra de derribo y sus consecuencias, quizá otorgando un bono a futuros ataques, un juego sencillo reduciría el número de cálculos e incluso de consecuencias mecánicas, hasta el punto de limitarlo a una condición, la de estar derribado, que debe resolverse en la ficción.

El nivel de complejidad, sin embargo, es una escala, con muchos grados, excepciones e incluso ciertas contradicciones, que se ajusta a la experiencia que cada juego desea dar y de vez en cuando a la torpeza del diseñador de turno. Lo deseable es que la complejidad del sistema se traduzca en otra característica vinculada pero no idéntica, como es su profundidad.

 

 

A mi modo de ver, un sistema es profundo cuando en él existen distintas maneras en las que el jugador puede relacionarse con el juego, con reglas y resultados diferentes para cada modo de juego. Por ejemplo, pongamos que, aparte de un sistema de resolución de tareas básico, el sistema prevé reglas más detalladas de interacción social, o de sigilo, o de artesanía. Para alcanzar profundidad, el sistema debe volverse más complejo, modificando o añadiendo reglas sobre la base. No obstante, este añadido de profundidad no tiene necesariamente que conllevar un aumento de la complejidad en la misma proporción: hay modificaciones que, con poca complejidad añadida, alcanzan una gran profundidad, pero también al revés.

Por ejemplo, partiendo de la base del sistema d20 de D&D, podríamos querer vincular la precisión del ataque a los golpes críticos, en vez de dejarlos al azar. Una solución podría ser la que se adaptó para la tercera edición de D&D, una segunda tirada de ataque que confirmase el crítico, pero también podríamos decidir que un crítico es un ataque que supera por cierta cantidad la defensa del objetivo, como se decidió en Pathfinder 2ed. En ambos casos vinculamos el crítico con la precisión del ataque, pero una de las opciones conlleva más complejidad (una segunda tirada con las operaciones matemáticas que eso conlleva) que la otra.

Los sistemas complejos probablemente tengan un sabor más potente gracias a una cantidad generosa de tocino, pero probablemente sean más lentos y exijan más trabajo para ser digeridos. Los juegos sencillos son más ligeros, pero quizá resulten sosos para los amantes del tocino.

Así, querido lector, comprobamos que la preferencia entre sistemas sencillos y complejos va más allá de los simples gustos.

 

Pero no terminamos aquí la reflexión. En la próxima entrada hablaremos de… ¿Para qué sirven las reglas?

 

Articulo originalmente publicado en : https://nacionrolera.org/index.php/2020/02/05/hecha-la-regla-hecho-el-juego-parte-1/

Published in Metáludica

Hola, querido lector.

Como jugador de rol, igual que tú, he vivido mil vidas y he visitado docenas de mundos. He estudiado decenas de reglamentos para aplicar, ignorar o cambiar reglas, he jugado muchas partidas y he dirigido más, y mi experiencia me ha dado abundante material para reflexionar sobre este hobby que tanto me gusta. Estas reflexiones son sólo los pensamientos de alguien que ama jugar a rol, leer sobre jugar a rol y hablar sobre jugar a rol, son ideas y métodos que he ido desarrollando con los años (con bastante buen resultado), y que quizá ayuden a alguien.

Muy a menudo la forma que uno tiene de pensar acerca de algo influye en cómo entiende ese algo, crea las bases que asientas a la hora de establecer una definición sobre aquello en lo que piensas. Por ello, creo que la mejor manera de entender mi hilo de pensamiento es la de partir de mis ideas acerca de lo que considero un juego de rol, y por ende, qué elementos suelo juzgar para analizar los juegos que me voy encontrando, y cómo los juego. Si quieres, serían como mis pilares fundamentales del rol, las ideas que luego me ayudarán a jugarlo.

 

 

Uno- Es un juego

Los juegos de rol son juegos. Están diseñados para picar esa parte de tu cerebro que disfruta con los retos, participando y ganando. Pese a que la mayor parte de una partida de rol no se enfoca en términos de ganar o perder (y ciertamente, en la mayoría de ocasiones, no hay vencedores y vencidos) sí existen situaciones donde puedes tener éxito o fracasar, y reglas que gobiernan esas situaciones: ser aniquilado por un poderoso monstruo se parece bastante a perder, mientras que acabar con él y quedarte su tesoro deja un gusto de victoria.

Para poder ofrecer un reto al jugador, los juegos necesitan reglas. Un juego sin unas reglas fijas que todos puedan entender se convierte rápidamente algo frustrante, arbitrario, donde las condiciones de victoria, de derrota o incluso el modo de participar son desconocidos para todos y una potencial fuente de conflicto. En cierto modo, nos devuelve a esos juegos de niños donde uno apuntaba a otro con el dedo, decía pum-pum, y debía quedarse muerto, pero el supuesto muerto no se resignaba a su funesto destino, y la discusión estaba servida.

 


Las reglas deben estar claras y ser fijas; de lo contrario, la discusión está servida

 

Los juegos de rol no son diferentes: necesitan reglas para que todos los participantes sepan de qué va el tema. Las reglas en los juegos de rol es uno de los campos de debate clásicos y siempre se cruzan opiniones en ambos sentidos, desde quienes opinan que un juego de rol no necesita reglas (y que normalmente se apoyan en citas y argumentos de ciertos diseñadores famosos, en mi opinión muy sacadas de contexto), hasta quienes consideran que los juegos que carecen de reglas detalladas que simulen el mundo no son verdaderos juegos de rol. Mi opinión es que un juego de rol debe tener reglas, sin importar lo ligeras que sean, incluso aunque esas mismas reglas refieran a un director o un consenso de grupo para ser aplicadas (o alteradas, o ignoradas), referencia que por otro lado considero indispensable para cualquier juego de rol que se precie. Las reglas no sólo configuran a un juego, sino que tienen una importancia enorme en los juegos de rol, como veremos en otra de mis divagaciones (si queréis leerla).

 

Dos- El rol en el rol

El segundo elemento que suelo considerar en un juego de rol es que verdaderamente permita al jugador crear e interpretar un personaje, permitirle tomar decisiones y adoptar acciones como si fuese tal personaje dentro de sus circunstancias, esto es, asumir su rol. Para ello, deben darse dos elementos muy importantes.

Primero, las reglas del juego de rol deberán estar concebidas para adaptar cualquier decisión que el jugador tome en nombre del personaje. Este es el criterio que uso para diferenciar, a nivel conceptual, a los juegos de rol de los juegos de mesa o tablero (por poner un ejemplo). En la mayoría de juegos de mesa, el jugador está supeditado a una serie de opciones que las reglas del juego le imponen. Al llegar su momento de jugar, puede hacer cualquier cosa que las reglas del juego le permitan, pero nada más. Su creatividad está limitada por unas reglas prescriptivas: si no está reflejado, no puede hacerse.

 

En los juegos de rol, el reglamento está al servicio de la creatividad del jugador y del director de juego

 

En los juegos de rol, por el contrario, el reglamento está al servicio de la creatividad del jugador. Un juego de rol debería disponer de un sistema de reglas descriptivas, capaces de flexibilizarse para que cualquier decisión que el jugador tome en nombre de su personaje sea posible (o sea definida como imposible, cosa que también es papel de las reglas, pero eso es otro tema y será barruntado en otro momento).

Por tanto, uno de los elementos definitorios del juego de rol será, a mi entender, que sus reglas sean lo bastante flexibles como para adaptar las decisiones y acciones del personaje. No es extraño que prácticamente todos los juegos de rol del mercado incluyan una mecánica básica de la que derivan el resto de mecánicas, o a la que pueda recurrirse en caso de que una regla específica no cubra lo que el jugador desea que el personaje haga: el d20 System podía siempre acudir a la tirada de d20 más una de las Características del personaje, o el Sistema Narrativo sumar un Atributo y una Habilidad para resolver cualquier cuestión, incluso si existen reglas específicas para supuestos concretos (magia, combate, persecuciones, etc.)

 


Los jugadores toman sus decisiones, y las reglas deben permitir definir sus acciones y las consecuencias de estas

 

El segundo de los elementos que considero indispensable en un juego de rol es que éste permita la necesaria conexión de intereses que se produce cuando el jugador interpreta al personaje. Un jugador que opte por decisiones que son contrarias a su personaje no puede decir que esté tomando decisiones y acciones como el personaje lo haría según sus circunstancias. Eso no implica que el jugador siempre deba optar por las opciones más óptimas o nunca cometer errores: los personajes pueden equivocarse, elegir una mala opción por diversos motivos, u obsesionarse con algo. Incluso hay juegos que permiten al jugador tomar decisiones perjudiciales a cambio de ganar un beneficio (como los forzados en FATE y otros juegos que adoptan su sistema de aspectos), pero esas elecciones acaban proporcionando un beneficio al personaje, y desde luego, no se toman por exigencia de las reglas del juego.

Ejemplo de lo contrario son juegos narrativos como Fiasco, donde la misma estructura del juego lleva al personaje a tomar decisiones contrarias al interés del personaje, o directamente a forzar su fracaso, porque tal es la naturaleza del juego. Esto, a mi parecer, los aleja de los juegos de rol.

Aclarar que “no ser un juego de rol” no es negativo, en ningún sentido. Una pizza es relativamente decepcionante como sopa, pero sigue estando deliciosa. Existen multitud de juegos de mesa y juegos narrativos de excelente calidad (incluyendo el citado Fiasco) que pueden proporcionar experiencias de juego profundas y divertidas, pero no puedo definirlos como juegos de rol, personalmente.

 

Conclusión

Mi intención acerca de reflexionar sobre qué es un juego de rol es la de extraer los elementos esenciales que los caracterizan, porque son esos elementos los que me inspirarán al jugar a ellos o diseñarlos. Así, cualquier juego de rol debe tener unas reglas que permitan a los jugadores participar de forma clara en el juego, y que dichas reglas sean flexibles y permitan que el jugador asuma el rol de su personaje y tome decisiones en su nombre, sin forzar desenlaces ni cursos de acción específicos.

 

 

¿Y para qué tanto rodeo?, os preguntaréis. ¿A dónde va el tren descarrilado que es el pensamiento de este tipo?

Pues es sencillo: las reglas claras, compartidas y conocidas por todos los jugadores que se adecuan a las decisiones que toman en nombre de los personajes permiten el que probablemente sea el principio más importante de estos juegos, que es la agencia del jugador y su libertad en el juego, la verdadera columna vertebral de todos los juegos de rol.

 

No está mal como principio fundamental para un jugador de rol, ¿verdad?

 

Articulo originalmente publicado en : https://nacionrolera.org/index.php/2019/10/31/metaludica-rol-o-no-rol/

Published in Metáludica