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Hola a todos [email protected],

Hace poco os anunciábamos la inminente salida de la nueva versión de Fanhunter, el juego de rol epicodecadente y chorrapunk, editado por Devir y de la mano de Chema Pamundi y Cels Piñol. Tras 5 años y dos semanas de espera al fin ve la luz. Si no sabéis que es Fanhunter os dejamos el enlace a la Wikipedia para saber más de este mundillo.     

Hoy os traemos una pequeña reseña del juego tras haberlo leído al completo y poder ver sus puntos fuertes y débiles. Al lio.     

 

 

Creación de Narizones

Los personajes jugadores en Fanhunter por su prominente napia en el universo creado por Cels Piñol, se les llama Narizones jugadores o para abreviar Njs.

La sección de creación de narizones consta con apenas 22 páginas de las 240 que consta el libro, aun así, he quedado gratamente sorprendido, pese a que el sistema de juego es el mismo que en ediciones anteriores, la creación de narizones ha sido pulida y mejorada, vayamos punto por punto:

Atributos: 8 atributos controlan los puntos fuertes y débiles de nuestro narizón, con respecto a ediciones anteriores, han cambiado algún nombre (Hostias por Combate, Tiros por Disparo y Percepción por Empatía) pero son básicamente lo mismo.

Habilidades Innatas: Son unas habilidades que todo narizón (o casi todos) tienen por defecto, se calculan igual que en ediciones anteriores (Mitad de valor del atributo que la rige).

Arquetipos: Aquí es donde viene el meollo del cambio, los arquetipos son el gran cambio de la creación de esta edición, cada uno de los arquetipos tiene además de un numero variable de puntos para repartir en las habilidades y superpoderes, una habilidad de arquetipo única, esa habilidad por regla general se puede usar solo una vez por sesión o aventura, lo que le da a cada narizón una habilidad por lo general potente para salir de alguna situación chunga en la que el animador o ellos mismos se hallan metido.

Coñas y taras: Otro punto que ha mejorado de la edición anterior. Con estas reglas cada narizón obtiene si quiere (¿y por qué no va a querer, me lo explicas?) una coña, lo que viene a ser un rasgo especial beneficioso para el narizón, gratis. A partir de ahí el jugador puede elegir una o dos coñas extra, a cambio de una tara cada una, que viene a ser lo mismo que las coñas, pero siendo un rasgo perjudicial para el narizón. Así pues, puedes acabar con una sola coña, dos coñas y una tara, o tres coñas y dos taras.

Superpoderes: Este punto, aunque mejorado con respecto a ediciones anteriores, ha sido más bien una mejora aclaratoria, explicando mejor los superpoderes y sus efectos mecánicos en el juego, la verdad, en la segunda edición las explicaciones de superpoderes eran más bien exiguas.

Tanto en el Dropbox de Devir como en nuestra sección de descargas tenéis las fichas de narizón y las tablas de equipo para que no tengáis que fotocopiar el libro, otra pequeña mejora 😊

 

 

Sistema de juego

El sistema de juego base, es como hemos comentado el mismo que la segunda edición, con unas pocas “mejoras” y en algunos casos siendo más profusos en la descripción de ciertas reglas que quedaron confusas en dicha edición. Paso a enumerarlas los cambios más relevantes:

Las reglas del 6 y del 1. Para “modernizar” un poco el juego Chema Pamundi comento que habían prescindido definitivamente de la regla del 1 de su edición anterior, dicha regla hacía que los 1s en las tiradas no se contaran. Seguro que en mesa lo vamos a agradecer. Sin embargo, la regla de explosión de los 6s, ha quedado intacta (o casi), cada vez que sale un 6 en uno de los dados, ya sea en un chequeo, competición o tirada de daño, ese dado se suma a la tirada y se vuelve a lanzar hasta que le dé por dejar de sacar 6s… Solo hay una pequeña variación que explicare a continuación en Elites y mindundis.

Dados de bonificación y penalización. Esta regla se la han sacado de la manga y es completamente nueva, básicamente el animador puede añadir o quitar 1d o 2d a una tirada por factores externos (están cayendo chuzos de punta que dificultan la visión para conducir, llevas un buen equipo de escalada para subir por las torres cafre, etc..), esta regla añadida a las dificultades de los chequeos, hace que el animador tenga una versatilidad muy grande para ajustar de forma quirúrgica las dificultades de una acción a realizar por un narizón o un Nnj (Narizón no jugador).

La potra. No me extenderé en ella ya que no ha variado apenas. Son una reserva de dados que puedes gastar cuando ya hallas hecho el chequeo o competición para tirar dados adicionales, incluso de uno en uno hasta que llegues a lo que necesitas, son un recurso muy valioso y que se gastan demasiado rápido.

Además de las reglas que ya os he nombrado, el juego cuenta con otras reglas adicionales, como la de trabajar en peña, que sirve para que varios narizones hagan una tarea conjuntamente, chequeos sin la habilidad necesaria, que te da consejos para resolver estas situaciones, y la probablemente más “moderna” o innovadora es la de avanzar fallando, ya que si el Nj ya no tiene puntos de potra puede decidir pasar una tirada que haya fallado dejando al animador que le haga la puñeta de alguna forma divertida y original, por ultimo tenemos la regla de críticos y pifias para tiradas muy locas por encima de las expectativas o cagadas garrafales e inexplicables.

Enemigos de Elite y mindundis. Los enemigos en el juego se dividen en gente corriente y prescindible, lo que en mi grupo de juego se les llama “Masillas”, en Fanhunter se les denomina mindundis, y son enemigos que están para hacer bulto y morir estrepitosamente, estos enemigos no tienen una puntuación de Potra ni se les aplica la regla de explosión de los 6s en los dados, con lo cual los hace más fáciles de llevar en masa al animador y menos mortales para los Narizones jugadores, por el contrario, los enemigos especiales o “Jefes” se les denomina “De Elite” y estos enemigos tienen su propia puntuación de Potra y además en sus tiradas pueden explotar los 6s, por normal general solo se aplica este status a jefes finales de aventura o seres con un poder o relevancia muy altos, como Killer Dog o El Papa Alejo.

 

 

Combate o Tortas

El combate en esta edición de Fanhunter es probablemente lo que menos haya cambiado sobre las anteriores. Pero eso no quiere decir que no haya nada que comentar:

La iniciativa en combate se queda de la misma forma que en la edición anterior, se actúa por orden de el atributo de reflejos en orden descendente y tirando millas. Pero ahora se añade reglas para aguantar la iniciativa y para ataques sorpresas. Lo cual o será un tostón con ciertos jugadores o dará mucho juego con otros. Ya se verá en mesa. Porque playtester no ha habido…

Además de cuanto se puede mover tu narizón en un asalto, ahora han puesto reglas para moverse a saco y forzar la marcha para poder superar los límites habituales a cambio de su acción de combate.

Acciones de ataque. Tanto para acciones de ataque cuerpo a cuerpo como a distancia, han aclarado y detallado muchísimo mejor lo que las reglas permiten y como lo permiten. Esto hace que los ataques, ataques combinados, lanzar granadas, soltar una ráfaga con un lanzallamas, apuntar con un arma uno o más turnos, vaciar un cargador, ataques adicionales debido a maestrías o precisiones con ciertas armas este perfectamente explicado y se pueda usar sin volverte loco.

Pupas y daño. Adicionalmente se ha ajustado en esta edición las formas de recibir daños, evitarlos, penalizaciones por llevar ciertas protecciones personales, además de añadir un par de reglas opcionales para desangramientos, para que se mueran poquito a poco, y la de heridas tochas, para cuando recibes más de la mitad de tus pupas totales y que no vayas tan campante por la vida.

También, aunque menos relevante hay reglas para caídas, atropellos, toxinas (con una tablita super guay), curación a corto y largo plazo y de cordura, llamada canguelo y chaladuras.

 

Panoja y equipo

Seré breve, aunque contundente para esta sección, en la que encontraremos como se gestiona el dinero en la Europa de Dick y el equipo disponible.

Pese a que no hay mucha variedad en el equipo, armas, armaduras y vehículos, es más que suficiente para extrapolar a cualquier equipo que podamos necesitar en nuestras partidas. Al ser tan genéricas, puedes copiar otra arma, armadura o vehículo y hacerle un ajuste en precio y especificaciones de forma muy rápida y sencilla.

Aunque el punto fuerte en el que esta sección ha mejorado muchísimo es en las reglas especiales de equipo. Cada pieza de equipo lleva asociadas si procede unas reglas especiales que se explican al final del capítulo con todo lujo de detalles, como Disparo lejano, Revientatripas, Trasto, Finura o Engorro. Estas reglas especiales dan variedad y hace muy fácil entender que puedes hacer con ese equipo, además de tenerlo ordenadito en el mismo sitio.

 

 

Ambientación

Es la parte más extensa del reglamento, con 35 páginas de canon sobre el mundo de Fanhunter, sus inicios, los eventos más importantes, los personajes icónicos creados por Cels Piñol en sus comics, y todo de una forma bien explicada y ordenadita como Dick manda. Una lectura amena y divertida que te pone al día sobre qué ha pasado para que el mundo este así de chungo y quien es quien en cada una de las facciones que viven en la Europa de Dick o más allá. Esta sección es muy buena para que el animador saque retazos de información y se los vaya dando a los jugadores tal y como van avanzando en sus peripecias. Al final de la sección hay una Cronología bastante apañada a doble página.

 

 

Aventuras

Al final del libro vienen preparaditas dos aventuras para Reclutas de la resistencia recién ingresados con premisas bastante diferentes a la par que divertidas. Narizona Baby y Terror en la Campiña.

Terror en la campiña es la misma aventura que venía en la segunda edición, con algún cambio menor, pero básicamente la misma. Narizona Baby sin embargo es una aventura inédita de 8 páginas que pinta bastante bien para arrancar una campaña, además de que se puede ampliar al gusto del Animador.

 

 

Maquetación y arte

La maquetación es a doble columna, de lectura fácil y sin colores raros o montajes extraños, llena de imágenes tanto de Cels Piñol como de otros artistas, y cuando digo llena, es llena, cada dos páginas mínimo hay una ilustración, aunque lo normal es que haya un par o tres, y varias en las entradas de los capítulos realmente espectaculares, y todos los dibujos son a color. Además, el libro es un A5 que es muy fácil mantener abierto a la par de cómodo para consultar. A priori, parece muy robusto para su uso continuado, el tiempo me dará o me quitará la razón. Ya veremos.

 

 

Conclusión

Pese a lo que se pudiera pensar al saber que el sistema es el mismo de la segunda edición, y esto puede tirar para atrás a un posible comprador, las mejoras en el sistema, las ilustraciones y la cronología incluida en el manual, así como la robustez del mismo, son un punto muy a favor para decidirse a comprarlo y más por su precio, 25€. Otro punto fuerte es la compatibilidad con todas las aventuras oficiales y no oficiales que han salido durante todos estos años, recordemos que la segunda edición salió en 1993. Su sistema de juego es liviano para básicamente no entorpecer el ritmo alto que deben llevar las aventuras de Fanhunter, que son intensas y alocadas, un sistema más pesado o cargado de reglas lo único que haría seria entorpecer ese ritmo. Las risas que te puedes pegar con este juego y tus amigotes valen con creces el precio.

 

Espero haber aclarado algunas dudas sobre el juego, nos vemos en la siguiente reseña.

Published in Actualidad Rolera