Metáludica

Metáludica (3)

Tuesday, 02 June 2020 16:59

Hecha la regla, hecho el juego. Parte 2

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¿Para qué sirven las reglas? Lo Justo, lo Relativo y lo Imposible

Por lo ya dicho, opino que las reglas y su papel afecta a la manera en que un juego va a presentarse y va a jugarse, pero, realmente, ¿cuál es el papel de las reglas?

Me gusta pensar que las reglas tienen un papel esencial en los juegos de rol, hasta el punto de que no existe un solo juego que no tenga reglas –pese a que no siempre sean explícitas, o escritas. Es fácil entender el porqué una vez se comprende el papel fundamental de las reglas en los juegos de rol. Considero que las reglas aportan tres estructuras fundamentales a los juegos de rol: la estructura de lo justo, la de lo relativo y la de lo imposible.

La estructura de lo justo se basa en el papel de las reglas como herramienta imparcial y objetiva para adjudicar situaciones y acciones. Si un personaje trata de hacer algo que entrañe riesgo, las reglas del juego establecen cómo determinar si tiene éxito o no. Éste papel de las reglas es importante también para analizar su aplicación, por lo que será desarrollada en un artículo futuro (¡si queréis leerlo!). De momento, será suficiente con decir que la existencia de reglas permite, por un lado, que el jugador pueda influir el resultado mediante las capacidades de su personaje y, por otro, que el director (sea quien sea el que interprete ese papel) establezca las condiciones de dicha prueba y que finalmente haya un medio objetivo, que no dependa de ninguna de las partes, para determinar qué intereses acaban triunfando en esa situación. De lo contrario, se estaría otorgando un poder excesivo en cualquiera de las partes, poniendo incluso en duda lo que hace del juego un juego.

«La existencia de reglas permite que el jugador pueda influir el resultado mediante las capacidades de su personaje y, por otro, que el director establezca las condiciones de dicha prueba y que finalmente haya un medio objetivo para determinar qué intereses acaban triunfando en esa situación», es decir, «lo justo».

 

El segundo papel de las reglas que destaco es el de lo relativo. Los personajes de un juego de rol están expresados normalmente por rasgos que definen qué puede hacer el personaje o qué sabe, pero dichos rasgos son valores mudos, que no dicen nada si no existe un contexto que les dé sentido. Las reglas tienen el papel de relativizar todas esas puntuaciones, escalarlas, darles sustancia. De nada nos sirve saber que mi personaje tiene Inteligencia 16 si no sabemos si 16 es mucho o poco. Y no sólo esto: si no conocemos las reglas, no somos capaces de evaluar si una dificultad de 15 es mucha o poca, o si nuestro personaje con un +8 en Atletismo tiene muchas o pocas probabilidades de completar con éxito una tarea tan difícil. Si no sabemos qué reglas usamos, somos incapaces de evaluar nuestra competencia y la exigencia de las pruebas que se nos plantean en el juego, algo que las personas somos capaces de evaluar, a menudo con bastante acierto, en nuestra vida cotidiana. Este papel de las reglas se solapa a menudo con lo que se percibe a menudo como metajuego (de forma errónea, a mi entender), pero esto es materia para otra divagación.

 

«Las reglas tienen el papel de relativizar todas esas puntuaciones, escalarlas, darles sustancia», lo que definimos como, «lo relativo».

 

El tercer papel de las reglas es el de lo imposible. Verás lector, aunque con más o menos empeño, todos los juegos de rol quieren imitar la realidad, buscan simular la manera en que el mundo, con sus leyes físicas, funciona. Esto es sencillamente porque es el marco de referencia que nuestros cerebros entienden y es mucho más sencillo asumir que todo funciona como ya sabemos que establecer condiciones absolutamente nuevas. Es más, cuando esas condiciones existen, su novedad, su cualidad de extrañas, es lo que hace que resalten. Entendiendo que el estándar son las reglas de la realidad que ya conocemos, las reglas pueden decidir desviarse para mostrar una realidad distinta, que influye en los personajes y en su interacción con el mundo en todo momento o en momentos muy concretos. Esto es, las reglas gobiernan lo imposible, aquello que sabemos que no puede existir en la realidad conocida. Los mejores ejemplos de lo imposible son los poderes sobrenaturales, mágicos o capacidades sobrehumanas. Ya sea la fuerza bruta de un vampiro o un superhéroe o la capacidad de lanzar bolas de fuego, la existencia de estas capacidades en las reglas nos informan de que estas cosas pueden suceder en el mundo del juego, cómo funcionan y a qué están limitadas o vinculadas, de modo que el juego guarde la coherencia consigo mismo: si las reglas establecen que para poder surcar los cielos hace falta una pluma de ave fénix, cuando alguien en el juego vuele sin usar una de esas plumas debería haber un buen motivo para ello, o la verosimilitud del sistema se resentirá.

«Las reglas pueden decidir desviarse para mostrar una realidad distinta, que influye en los personajes y en su interacción con el mundo», y esto es significa que las reglas gobiernan «lo imposible», aquello que sabemos que no puede existir en la realidad conocida.

 

Este triple papel convierte a las reglas del juego de rol en un elemento imprescindible para su comprensión y para el momento mismo de jugar. Del mismo salen una gran cantidad de elementos igualmente importantes, como es la temática y la experiencia de juego que propondrá.

 

El director no necesita reglas

Finalizo abordando un tema que muy probablemente requiera un segundo (o tercer) artículo, por su extensión y relevancia, y es la utilidad de las reglas para el director de juego.

Está muy extendida la opinión de que el director no debería sentirse limitado por las reglas del juego, que llega hasta el punto de afirmar que, de hecho, el director ni siquiera necesita reglas. Te será fácil suponer que no estoy de acuerdo con esas ideas y, si has leído hasta aquí, sabrás probablemente porqué. Es cierto que en la mayoría de juegos de rol del mercado al director de juego se le concede una capacidad de arbitraje, que incluye la decisión de aplicar las reglas cuando lo estime conveniente, alterarlas si es necesario o hasta ignorarlas. Esto, sin embargo, no debe entenderse como una carta blanca para ignorar cualquier regla en cualquier momento y por cualquier razón: el poder del director para arbitrar reglas está por debajo de un número de cosas importantes, desde la coherencia hasta la ecuanimidad, pasando por el respeto a las expectativas de los jugadores que comparten juego con él.

El Director de Juego, pese a su importancia, no tiene carta blanca…

 

Si entendemos que las reglas ofrecen una herramienta objetiva con la que resolver tareas arriesgadas o con resultado incierto, en el que se comparen las capacidades del personaje y las circunstancias de la tarea, podemos entender que dichas reglas deben emplearse sin importar que quien intente dicha acción sea un personaje controlado por el director de juego (lo que usualmente llamamos Personaje No Jugador o PNJ). Incluso si el sistema que ofrece el juego no prevé que el director haga tiradas de dados, sus intervenciones y decisiones deben realizarse de acuerdo con el resultado de las tiradas de los jugadores y otras reglas, respetando lo que ha resultado de la aplicación de esas reglas. De otro modo, el director se inmiscuye en un modo de resolver las pruebas acordado por todos al jugar a ese juego, objetivo e imparcial, para imponer un resultado subjetivo, parcial y amparado sólo en unos poderes concedidos al director desde la confianza, poderes que ahora se extralimitan.

Las intervenciones y decisiones del Director de Juego deben realizarse de acuerdo con el resultado de las tiradas de los jugadores y otras reglas, respetando lo que ha resultado de la aplicación de esas reglas

 

Es necesario separar el escenario anterior de la tarea de adjudicar las pruebas que los jugadores hacen, elemento del que hablaremos muy pronto, pero que consiste a grandes rasgos en describir el resultado de una prueba en la ficción, teniendo en cuenta la intención del personaje, sus medios y métodos, las circunstancias de la prueba y su resultado.

Entrando en el segundo papel de las reglas, el director tampoco puede ignorar que el significado que las reglas le dan a los distintos rasgos y elementos de juego no puede reescribirse y variar drásticamente, a riesgo de que el jugador deje de ser capaz de entender qué puede hacer o cuáles son sus posibilidades de enfrentar un desafío. De una forma muy similar, pero con mayor gravedad, alterar cómo funcionan los imposibles, ignorando o cambiando las reglas que los regulan quitará el suelo bajo los pies de los jugadores, que necesitarán un motivo para entender cambios tan bruscos y que sin un buen motivo, se sentirán justamente engañados.

Queda a salvo la capacidad del director de decidir qué sucede a partir de una tirada, de no aplicar una regla cuando aprecie que no se dan sus requisitos o no sea necesaria, o de modificar literalmente cualquier cosa para adecuar el juego a los gustos y necesidades del grupo. Como digo, es un tema sobre el que volver.

 

El Director de Juego, desde su trono y tras su pantalla, termina decidiendo las consecuencias de una tirada o de qué regla aplicar…

Como conclusión, está bien reiterar, querido lector, lo importante de que existan reglas y que éstas sean conocidas y compartidas por todos los jugadores. Pese a que hay quien pueda considerarlas un estorbo, suele suceder que se trata en realidad de un mal entendimiento de la aplicación de las reglas del juego y su papel triple de ofrecer un método imparcial de resolver tareas inciertas comparando las capacidades del personaje con las circunstancias de la tarea, sentar un contexto para definir esas capacidades y circunstancias y explicar cómo funcionan los elementos que no existen en nuestro mundo.

Y lo dicho: ojo con el tocino, no sea que se te atraganten las lentejas.

 

Articulo originalmente publicado en : https://nacionrolera.org/index.php/2020/02/19/hecha-la-regla-hecho-el-juego-parte-2/

 

Tuesday, 02 June 2020 16:51

Hecha la regla, hecho el juego. Parte 1

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Hola, querido lector.

En mi última reflexión rolera analicé qué cosas considero esenciales para cualquier juego de rol, que a grandes rasgos son tres: que tenga unas reglas que todos los participantes puedan conocer y compartir que esas reglas permitan y respeten que el jugador se identifique con el personaje y tome decisiones por él y que sean suficientemente flexibles como para que las ideas de los jugadores puedan convertirse en realidad dentro del juego.

Concluía con la idea de que sólo prestando atención a estos elementos podía garantizarse que los juegos de rol conservasen su esencia: la libertad y agencia del jugador. Pues bien, en este artículo quisiera compartir mis pensamientos sobre porqué considero tan importantes las reglas en los juegos de rol, un tema muy discutido y con opiniones feroces y (aparentemente) incompatibles.

 

La velocidad y el tocino

Soy un firme defensor del tocino en las lentejas. Es una cuestión de sabor. Añadirle tocino al caldo le añade un toque muy rico, pero la receta puede complicarse si tenemos en cuenta la cantidad de condimento que llevan unas (buenas) lentejas. Puede ser que nos pasemos de tocino y, en busca de un sabor potente, acabemos con un caldo demasiado potente, o con tanta grasa que luego lleve a una digestión lenta y pesada.

Dicho de otro modo: añadirle tocino a las lentejas probablemente les añada un buen sabor, pero no mejorará la velocidad o la facilidad de la digestión del plato. No añadirle tocino te dará unas lentejas sosas. La cantidad ideal de tocino es la que da el sabor que buscabas para tu plato con las consecuencias digestivas que estés dispuesto a asumir, lector.

Los druidas pueden indicarnos la cantidad exacta de cada ingrediente en el caldero

 

Un conflicto con el que me he encontrado muchas veces es el que enfrenta a quienes piensan que las reglas deben aplicarse para tener un juego justo y quienes consideran que las reglas carecen de importancia, sobre todo cuando se ponen en el camino de la historia. Personalmente, creo que ésta última es una situación que no puede suceder: cuando jugamos a rol, no hay una historia que proteger, la historia surge del juego, de las decisiones de los jugadores y las acciones de los personajes. Normalmente, quien dice que “las reglas nunca deben estar antes que la historia” lo que tratan de decir es que no están dispuestos a aceptar los resultados que dan las reglas al aplicarse si se alejan de lo que tenían pensado, si consideran esos resultados anti climáticos, o si no pueden encontrar (o no saben aplicar) una regla para producir o provocar el resultado que desean. La mayor parte de este rechazo se soluciona analizando el papel de las reglas y su aplicación, sobre lo que reflexionaré en este y otros artículos.

El debate de la importancia de las reglas lleva a dos grandes facciones sobre el tipo de juegos que un jugador o un grupo escogerá. Por un lado, los juegos con reglamentos “lite”, sencillos, y por otro, los juegos más complejos. Lo cierto es que no puede haber un vencedor absoluto en este debate (como en la mayoría de los que tenemos en nuestra comunidad rolera), pero sí podemos analizar las opciones más allá de los gustos personales (de nuevo, como en casi todos los debates sobre rol).

Manuales de juego complejos versus reglamentos “lite” o sencillos

 

Así, normalmente vemos que los juegos más complejos tienen reglamentos más detallados, que permitan reflejar más fielmente la realidad que emulan (que no siempre es la nuestra), o que intentan reflejar a su vez sistemas complejos dentro del juego. Los juegos sencillos, por su parte, suelen huir del simulacionismo, prestando atención sólo a las cosas que el propio sistema considera importantes y normalmente dejando a la adjudicación y la narración el resto de detalles. Así, por ejemplo, donde un juego complejo pondría mucho detalle en las condiciones de una maniobra de derribo y sus consecuencias, quizá otorgando un bono a futuros ataques, un juego sencillo reduciría el número de cálculos e incluso de consecuencias mecánicas, hasta el punto de limitarlo a una condición, la de estar derribado, que debe resolverse en la ficción.

El nivel de complejidad, sin embargo, es una escala, con muchos grados, excepciones e incluso ciertas contradicciones, que se ajusta a la experiencia que cada juego desea dar y de vez en cuando a la torpeza del diseñador de turno. Lo deseable es que la complejidad del sistema se traduzca en otra característica vinculada pero no idéntica, como es su profundidad.

 

 

A mi modo de ver, un sistema es profundo cuando en él existen distintas maneras en las que el jugador puede relacionarse con el juego, con reglas y resultados diferentes para cada modo de juego. Por ejemplo, pongamos que, aparte de un sistema de resolución de tareas básico, el sistema prevé reglas más detalladas de interacción social, o de sigilo, o de artesanía. Para alcanzar profundidad, el sistema debe volverse más complejo, modificando o añadiendo reglas sobre la base. No obstante, este añadido de profundidad no tiene necesariamente que conllevar un aumento de la complejidad en la misma proporción: hay modificaciones que, con poca complejidad añadida, alcanzan una gran profundidad, pero también al revés.

Por ejemplo, partiendo de la base del sistema d20 de D&D, podríamos querer vincular la precisión del ataque a los golpes críticos, en vez de dejarlos al azar. Una solución podría ser la que se adaptó para la tercera edición de D&D, una segunda tirada de ataque que confirmase el crítico, pero también podríamos decidir que un crítico es un ataque que supera por cierta cantidad la defensa del objetivo, como se decidió en Pathfinder 2ed. En ambos casos vinculamos el crítico con la precisión del ataque, pero una de las opciones conlleva más complejidad (una segunda tirada con las operaciones matemáticas que eso conlleva) que la otra.

Los sistemas complejos probablemente tengan un sabor más potente gracias a una cantidad generosa de tocino, pero probablemente sean más lentos y exijan más trabajo para ser digeridos. Los juegos sencillos son más ligeros, pero quizá resulten sosos para los amantes del tocino.

Así, querido lector, comprobamos que la preferencia entre sistemas sencillos y complejos va más allá de los simples gustos.

 

Pero no terminamos aquí la reflexión. En la próxima entrada hablaremos de… ¿Para qué sirven las reglas?

 

Articulo originalmente publicado en : https://nacionrolera.org/index.php/2020/02/05/hecha-la-regla-hecho-el-juego-parte-1/

Tuesday, 02 June 2020 16:31

Metalúdica: Rol o No Rol, esa es la cuestión

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Hola, querido lector.

Como jugador de rol, igual que tú, he vivido mil vidas y he visitado docenas de mundos. He estudiado decenas de reglamentos para aplicar, ignorar o cambiar reglas, he jugado muchas partidas y he dirigido más, y mi experiencia me ha dado abundante material para reflexionar sobre este hobby que tanto me gusta. Estas reflexiones son sólo los pensamientos de alguien que ama jugar a rol, leer sobre jugar a rol y hablar sobre jugar a rol, son ideas y métodos que he ido desarrollando con los años (con bastante buen resultado), y que quizá ayuden a alguien.

Muy a menudo la forma que uno tiene de pensar acerca de algo influye en cómo entiende ese algo, crea las bases que asientas a la hora de establecer una definición sobre aquello en lo que piensas. Por ello, creo que la mejor manera de entender mi hilo de pensamiento es la de partir de mis ideas acerca de lo que considero un juego de rol, y por ende, qué elementos suelo juzgar para analizar los juegos que me voy encontrando, y cómo los juego. Si quieres, serían como mis pilares fundamentales del rol, las ideas que luego me ayudarán a jugarlo.

 

 

Uno- Es un juego

Los juegos de rol son juegos. Están diseñados para picar esa parte de tu cerebro que disfruta con los retos, participando y ganando. Pese a que la mayor parte de una partida de rol no se enfoca en términos de ganar o perder (y ciertamente, en la mayoría de ocasiones, no hay vencedores y vencidos) sí existen situaciones donde puedes tener éxito o fracasar, y reglas que gobiernan esas situaciones: ser aniquilado por un poderoso monstruo se parece bastante a perder, mientras que acabar con él y quedarte su tesoro deja un gusto de victoria.

Para poder ofrecer un reto al jugador, los juegos necesitan reglas. Un juego sin unas reglas fijas que todos puedan entender se convierte rápidamente algo frustrante, arbitrario, donde las condiciones de victoria, de derrota o incluso el modo de participar son desconocidos para todos y una potencial fuente de conflicto. En cierto modo, nos devuelve a esos juegos de niños donde uno apuntaba a otro con el dedo, decía pum-pum, y debía quedarse muerto, pero el supuesto muerto no se resignaba a su funesto destino, y la discusión estaba servida.

 


Las reglas deben estar claras y ser fijas; de lo contrario, la discusión está servida

 

Los juegos de rol no son diferentes: necesitan reglas para que todos los participantes sepan de qué va el tema. Las reglas en los juegos de rol es uno de los campos de debate clásicos y siempre se cruzan opiniones en ambos sentidos, desde quienes opinan que un juego de rol no necesita reglas (y que normalmente se apoyan en citas y argumentos de ciertos diseñadores famosos, en mi opinión muy sacadas de contexto), hasta quienes consideran que los juegos que carecen de reglas detalladas que simulen el mundo no son verdaderos juegos de rol. Mi opinión es que un juego de rol debe tener reglas, sin importar lo ligeras que sean, incluso aunque esas mismas reglas refieran a un director o un consenso de grupo para ser aplicadas (o alteradas, o ignoradas), referencia que por otro lado considero indispensable para cualquier juego de rol que se precie. Las reglas no sólo configuran a un juego, sino que tienen una importancia enorme en los juegos de rol, como veremos en otra de mis divagaciones (si queréis leerla).

 

Dos- El rol en el rol

El segundo elemento que suelo considerar en un juego de rol es que verdaderamente permita al jugador crear e interpretar un personaje, permitirle tomar decisiones y adoptar acciones como si fuese tal personaje dentro de sus circunstancias, esto es, asumir su rol. Para ello, deben darse dos elementos muy importantes.

Primero, las reglas del juego de rol deberán estar concebidas para adaptar cualquier decisión que el jugador tome en nombre del personaje. Este es el criterio que uso para diferenciar, a nivel conceptual, a los juegos de rol de los juegos de mesa o tablero (por poner un ejemplo). En la mayoría de juegos de mesa, el jugador está supeditado a una serie de opciones que las reglas del juego le imponen. Al llegar su momento de jugar, puede hacer cualquier cosa que las reglas del juego le permitan, pero nada más. Su creatividad está limitada por unas reglas prescriptivas: si no está reflejado, no puede hacerse.

 

En los juegos de rol, el reglamento está al servicio de la creatividad del jugador y del director de juego

 

En los juegos de rol, por el contrario, el reglamento está al servicio de la creatividad del jugador. Un juego de rol debería disponer de un sistema de reglas descriptivas, capaces de flexibilizarse para que cualquier decisión que el jugador tome en nombre de su personaje sea posible (o sea definida como imposible, cosa que también es papel de las reglas, pero eso es otro tema y será barruntado en otro momento).

Por tanto, uno de los elementos definitorios del juego de rol será, a mi entender, que sus reglas sean lo bastante flexibles como para adaptar las decisiones y acciones del personaje. No es extraño que prácticamente todos los juegos de rol del mercado incluyan una mecánica básica de la que derivan el resto de mecánicas, o a la que pueda recurrirse en caso de que una regla específica no cubra lo que el jugador desea que el personaje haga: el d20 System podía siempre acudir a la tirada de d20 más una de las Características del personaje, o el Sistema Narrativo sumar un Atributo y una Habilidad para resolver cualquier cuestión, incluso si existen reglas específicas para supuestos concretos (magia, combate, persecuciones, etc.)

 


Los jugadores toman sus decisiones, y las reglas deben permitir definir sus acciones y las consecuencias de estas

 

El segundo de los elementos que considero indispensable en un juego de rol es que éste permita la necesaria conexión de intereses que se produce cuando el jugador interpreta al personaje. Un jugador que opte por decisiones que son contrarias a su personaje no puede decir que esté tomando decisiones y acciones como el personaje lo haría según sus circunstancias. Eso no implica que el jugador siempre deba optar por las opciones más óptimas o nunca cometer errores: los personajes pueden equivocarse, elegir una mala opción por diversos motivos, u obsesionarse con algo. Incluso hay juegos que permiten al jugador tomar decisiones perjudiciales a cambio de ganar un beneficio (como los forzados en FATE y otros juegos que adoptan su sistema de aspectos), pero esas elecciones acaban proporcionando un beneficio al personaje, y desde luego, no se toman por exigencia de las reglas del juego.

Ejemplo de lo contrario son juegos narrativos como Fiasco, donde la misma estructura del juego lleva al personaje a tomar decisiones contrarias al interés del personaje, o directamente a forzar su fracaso, porque tal es la naturaleza del juego. Esto, a mi parecer, los aleja de los juegos de rol.

Aclarar que “no ser un juego de rol” no es negativo, en ningún sentido. Una pizza es relativamente decepcionante como sopa, pero sigue estando deliciosa. Existen multitud de juegos de mesa y juegos narrativos de excelente calidad (incluyendo el citado Fiasco) que pueden proporcionar experiencias de juego profundas y divertidas, pero no puedo definirlos como juegos de rol, personalmente.

 

Conclusión

Mi intención acerca de reflexionar sobre qué es un juego de rol es la de extraer los elementos esenciales que los caracterizan, porque son esos elementos los que me inspirarán al jugar a ellos o diseñarlos. Así, cualquier juego de rol debe tener unas reglas que permitan a los jugadores participar de forma clara en el juego, y que dichas reglas sean flexibles y permitan que el jugador asuma el rol de su personaje y tome decisiones en su nombre, sin forzar desenlaces ni cursos de acción específicos.

 

 

¿Y para qué tanto rodeo?, os preguntaréis. ¿A dónde va el tren descarrilado que es el pensamiento de este tipo?

Pues es sencillo: las reglas claras, compartidas y conocidas por todos los jugadores que se adecuan a las decisiones que toman en nombre de los personajes permiten el que probablemente sea el principio más importante de estos juegos, que es la agencia del jugador y su libertad en el juego, la verdadera columna vertebral de todos los juegos de rol.

 

No está mal como principio fundamental para un jugador de rol, ¿verdad?

 

Articulo originalmente publicado en : https://nacionrolera.org/index.php/2019/10/31/metaludica-rol-o-no-rol/