Tuesday, 21 July 2020 21:21

Rol y autoconcepto II: La mente sana Featured

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Para empezar, siempre me dijeron que era una buena chica: extrovertida, con una vena maternal de un kilómetro de largo, atenta, trabajadora, cautelosa, educada, bla, bla, bla. Así que, claro, solía jugar a videojuegos colaborativos como apoyo siempre que me daban la ocasión. ¿Apoyo para controlar el campo?, preguntarán algunos. No, apoyo de curar, quedarme atrás y aplaudir cuando me quedaba sin hechizos o botiquines o lo que fuera que usaba para curar. Pensaba que esa era la función que mejor se me daba, que eso era lo que hacía una buena chica.

Hasta que llegó el rol y me regaló un ramo enorme de opciones diciéndome: “Tienes una oportunidad de ser tú sin la obligación de serlo”. Os puedo asegurar que la aproveché, quizá con timidez, pero lo hice. Creé una mujer fuerte, valiente y con menos carisma que un gólem de piedra en una campaña de Dungeons and dragons. Mi autoconcepto estaba intentando salir, explotaba dentro de mí la persona que anhelaba caminar por mundos extraordinarios sin preocuparse por el qué dirán. Aunque bien pensado, llevaba una druida del Círculo del Pastor con Curar heridas y Curar heridas en masa porque me daba miedo que algún compañero necesitara mi ayuda y no pudiese dársela, tampoco iba a olvidar tan pronto qué había aprendido a ser.

Aun así, la aventura fue un éxito. No sólo por el director de juego, la historia y mis compañeros, sino porque durante las sesiones yo dejaba de ser tan yo y pasaba a ser una versión mejorada, le abría las puertas a posibles facetas que en mi vida diaria no me permitía mostrar. Emociones que permanecían embotelladas hasta que iniciábamos la escena y que me permitía no encerrar con tanta presión al terminar. Jugar a rol era terapéutico.

Fue en un one shot de Ratas en las paredes cuando me di cuenta de que, pese a que creía lo contrario, seguía en mi zona de confort. Éramos un grupo de hermanas intentando sobrevivir en un mundo postapocalíptico y yo elegí a la hermana mayor (spoiler: soy una hermana mayor en la vida real). Al terminar, la directora y yo hablamos acerca de la partida y me comentó que mi interpretación era la que más se había acercado a cómo ella se había imaginado ese personaje. Había dirigido esa partida tres veces en total, pero cada persona le había entregado a esa hermana mayor sus virtudes y defectos. Uno la hipersexualizó, otro se centró en su faceta como chamán o guía espiritual, yo literalmente jugué a ser yo intentando que mis hermanas sobrevivieran. Lo que para la directora fue un cumplido, para mí se convirtió en una sentencia: estaba jugando en mundos fantásticos e imposibles a ser yo. 

Con razón cada vez disfrutaba menos del rol.

Aquí he de aclarar un detallito: cada una se divierte como le apetece. Hay jugadoras dinosaurio, delfín, tortuga, linterna... Todas son válidas mientras en la mesa exista un acuerdo, diversión y respeto mutuo. Ahora en serio, debería escribir un artículo sobre tipos de jugadoras.

 

Así fue como llegó otro personaje, un nuevo aspecto de mí que se manifestó en una partida de Blades in the Dark con la forma de una abogada calculadora, calmada, fría y decidida. Era una máscara liberadora; una manera de experimentar cómo se sentiría alguien opuesta a mí. Estaba jugando con la realidad y aprendiendo a jugar conmigo misma, a usarme como herramienta para solucionar problemas que jamás se me iban a plantear en la vida real (vamos, espero que no, toco madera).

Así seguí durante unos meses, ya que no juego tanto como querría, hasta que llegó el punto de inflexión: me deprimí. Deseaba hablar en la mesa y me encontraba silenciándome. Nadie me callaba, era yo sola, que me obsesionaba comparándome con el resto de jugadoras, queriendo ser tan táctica como la de mi derecha, tan valiente como la de la izquierda, deseando recordar las reglas tan bien como la de delante y proponiendo ideas cooperativas como la del final de la mesa. Terminé sentándome en la mesa y pensando en lo que podría decir, pero las palabras se me atascaban. El círculo vicioso de la depresión comenzó a rodar y era incapaz de detenerlo: me proponía hablar más en la siguiente sesión, me imaginaba cien escenarios horribles en los que a nadie le importaba qué decía, terminaba callándome por miedo a hablar y terminaba en casa llorando por haber sido una cobarde. Cada sesión.

Pensé que lo mejor era alejarme del rol un tiempo, así que dejé de acudir a tantas partidas y sólo me quedé en el grupo con el que empecé, jugando dos veces a la semana. Era suficiente, me decía, me estoy divirtiendo, me repetía. Menuda mentira. 

A partir de ese momento, imaginaos una montaña rusa, pero que baje hasta el centro de la Tierra. Pues algo así, emocionalmente hablando. Jugar se volvió una obligación, iba por no dejar tirados a mis compañeros, porque quería saber cómo terminaba la historia, no porque pensara: “¡qué guay, hoy toca rol!”, como sí ocurría unos meses atrás.

¿Qué hizo que me diera cuenta de que estaba en un pozo ahogándome y que tenía que salir? Una amiga y un dado. 

Mi amiga Mar comenzó a escribir aventuras de rol y a comentarme las ideas que tenía. A medida que me hablaba sobre razas, clases, semillas de aventuras y demás ocurrencias, me daban más ganas de jugar. Pero la depresión seguía paralizándome. Cuando me sentía lo suficientemente fuerte como para ir a una sesión un poco más optimista, yo sola agarraba un cuchillo y me cortaba las alas.

Pasaron cinco meses hasta que decidí que por mis narices iba a encontrar el foco de tanto miedo, de tantísima tristeza y desesperanza.

Cogí un d20 y pensé: “Si saco un 13, buscaré a una psicóloga e intentaré averiguar qué me pasa”. Lo lancé y...

Saqué un 1.


Sí, un 1. Una pifia.

¿Que qué hice? Reírme. Como una niña pequeña, alegre de pronto porque durante todo el tiempo que estuvo girando el dado, yo deseé que sacara un 13, que es mi número de la suerte. Sé que hay gente que lo hace con una moneda, pero me quemaban las yemas de los dedos de las ganas que tenía de tirar dados. 

Apenas un mes más tarde ya había encontrado a una psicóloga con la que me sentía cómoda y empezaba a trabajar en la gestión emocional para lidiar con los bloqueos en la mesa de rol. 

Habrá que se pregunte por qué hablar de depresión o emociones en el rol es importante (espero que sean pocos, sinceramente). La respuesta es sencilla: somos humanas. Tenemos emociones mensajeras que nos avisan de que algo va bien o mal en nuestra mente y cuerpo de manera clara. Si una jugadora (que no esté interpretando) se pone a llorar en mitad de la aventura, lo normal es que el resto le entreguen un pañuelo y se preocupen por ella, no que sigan jugando como si no pasara nada. Eso generaría una serie de problemas -y traumas- con los que no sólo tendría que lidiar esa jugadora, sino el grupo entero. Si en la mesa hay un acuerdo de diversión, en cambio, es más complicado que se dé este tipo de situaciones. Por ejemplo, todas las jugadoras desean destrozar a cualquier criatura que se encuentren o negociar con cada PNJ que tenga la suerte -o la desgracia- de encontrárselas en el mercado negro. Quizá algunas quieren lo primero y otras, lo segundo. Entonces es cuando necesitamos parar, hablar sobre expectativas el tiempo que sea necesario y acordar el tipo de ritmo, tono y enfoque que deseamos como grupo. 

Cuando me atreví a confesar a mi mesa cómo me sentía, resultó que ya lo sabían. Cada uno había notado, en menor o mayor medida, que me guardaba las ideas, que participaba menos o que incluso no me reía tanto. Fue ahí cuando entendí que no éramos sólo compañeros de juegos, entre nosotros había un vínculo aún más singular: el de los aventureros. Juntos habíamos vivido aventuras impresionantes, conseguimos escalar terraplenes, investigar desapariciones de almas, sobrevivir a la jungla, derrotar gigantes de hielo y conseguir aliados entre los Príncipes Mercantes. Por si fuera poco, habíamos lamentado la muerte de nuestro joven mago (sigo echando de menos a Nyx), reído en las tabernas, discutido los planes y abrazado entre nosotros hasta quedarnos sin aliento cuando algo salía mal, ya fuera on u off rol. Jamás podré describir la facilidad con la que encajaron mis sentimientos en ese momento.

Me di cuenta de que mi mente no había estado “sana” jamás. Acepté que nunca sería feliz siempre, que tenía derecho a llorar en mi cuarto si una sesión había supuesto mucho estrés para mí, que podía quejarme con mis amigas si lo deseaba, que habría juegos que no me gustarían y otros que no me daría tiempo a jugar, que mis personajes y expectativas de las partidas eran tan válidas como la del resto, y sobre todo, que ningún dado podría ayudarme a decidir qué rumbo tomar en mi vida, porque la que debía virar el timón era yo (con el apoyo de mi psicóloga, un beso aunque no me leas, gracias, Bego).

Comprendí que debía perdonarme por ser tan exigente conmigo misma y que, como el resto de personas del mundo, sólo intentaba lidiar con el día a día y jugar a rol con mis amigas. Entendí que, a la hora de la verdad, lo que desea la gente como yo es salir pronto del trabajo para adentrarse en mundos imposibles para vivir aventuras increíbles. 

Al cabo de unos días, después de haber hablado con mi mesa y exponerme, me apunté a varias partidas. Actualmente estoy en tres, lo cual sabríais que es un montón si vierais mi planificador semanal e intentárais encajar ahí cuatro sesiones semanales. Me considero afortunada y estoy agradecida por haberlo logrado, sí. No sólo por hacer malabares con los horarios, sino porque me estoy atreviendo a jugar otro tipo de personajes. Sin presión externa, sin juicios propios, sin pretensiones, sólo porque me apetece jugarlos y ahora me atrevo a decirlo y hacerlo. Habrá quien crea que esta confesión es una estupidez y que jugar a rol es tan fácil como jugar y ya está. Cuánto me alegro de que tu vida haya sido así de sencilla, pero la realidad es que cada persona portamos una cantidad diversa de experiencias que nos impulsan y nos impiden hacer y dejar de hacer cosas. Deberíamos entenderlo y respetarlo, pero a veces se nos olvida. Por eso y siguiendo el consejo de Vero, os recomiendo probar

Jugad con distintos sistemas y ambientaciones, interpretad personajes opuestos a vosotras, mezclaos con gente diversa y encontraréis auténticas joyas, pensad cómo resolver los retos de una ciudad encantada como si fuerais vuestra maga y después pensad cómo vuestra maga superaría un día de trabajo en la oficina si fuera vosotras, dadle vueltas a las reglas, a las situaciones, a los dados; disfrutad de esos momentos en los que os fundís con un grupo hasta conocer los aperitivos y los refrescos favoritos de cada una de vuestras compañeras, llorad si la escena en la que muere vuestra espía rusa es tan épica que notáis que se os encoge el pecho, felicitad a vuestra directora cuando descubráis que ha escrito veinte páginas de PNJs y localizaciones para que os divirtáis con su aventura, agradeced a esa compañera que decide sacrificar sus acciones, turnos o incluso a su personaje para curaros (por favor, a las healers nos gusta sentirnos reconocidas) y especialmente, valoraos. Vuestro tiempo, vuestras emociones y vuestras aventuras valen porque son vuestras.

Esa mente sana que tanto intentan vendernos, esa que jamás llora ni se tortura ni duda ni espera ni desespera, por otro lado, no vale nada.

Encarna a tus personajes sin miedo ni vergüenza, dibújalos y dedícales canciones si eso te ayuda a meterte en situación.

Atrévete a rolear o dirigir online si es lo que deseas.  

Te estaremos esperando con los manuales abiertos.

  

 

 

 

 

CRÉDITOS:

La foto de portada es de allscallie en Devianart, el resto son gifs de Tumblr que he intentado rastrear, pero no he podido.

¡Si alguien conoce las fuentes que me lo diga!

Read 158 times Last modified on Tuesday, 21 July 2020 22:39
Piña con rol

(she/her) ♣ Opositora y rolera novata ♣ Vengo a soltar movidas tope de tochas sobre por qué los dados me odian.

Decidí que iba a mezclar el rol con la piña porque en la pizza es lo mejor.

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